プレイ日記
IF ~ THEN CONTINUEとサブルーチンの塊。
7そうだね
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ちーたけ hello.world256
複雑ならば、SPFUNCを使えば良いじゃない! KEY:DD24E2QE
0そうだね
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よくよく考えたらあれだな。今のままだと作品個別での敵グラや弾グラで殆ど埋まる状況だけど、ひとつのスプライトデータにボス全員描くんじゃなくて、前にやった他のスプライトデータからコピーして張り付ける方法使えばカットインも上手いこと入れられんじゃないだろうか。考えておこう。 そしてここまでやって未だDATA文が無いという事実。会話も背景も作ってるどころか考えてすら無いから当たり前だけどさ。
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見ましたが僕にはSPFUNKの旨味が感じられなかったとです(( SPVARで動作を設定させてそれで満足しちゃってますので。
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ちーたけ hello.world256
SPFUNCはコールの管理が高速なのが売りなのだわよ。 同じような処理を自前で書くと汚いソースのスパゲッティが生まれたり遅かったりラジバンだりするし
1そうだね
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超スピード!?(レ) でもまぁ、上手いこと出来たら考えてみます。 ありがとうございました。
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ちーたけ hello.world256
頑張ってみなされや。 その心意気は近年の退屈な思考にはない良い構えだから、新しいことに次々挑むと良いよね。
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うぅ… 自機と弾をCALLでの処理にしたら訳ワカメなことに……ちゃんとSPCLRで消してるのに…… 出来たら教えてほしいです
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もっと調べてみたらちゃんと直せました() お手数おかけしました。 因みに今はCALLでいい感じに動いてます。
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ちーたけ hello.world256
それは良かったぽよ。 (ちょっぴりプログラムが見たかったぽよ)
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もう遅いかもしれませんが それでも良ければ ついでにSPSET ~ OUT ~で、管理番号が-1(空きが無い)で返ってきたときの処理をどうしたらいいか教えて欲しいかなーって((
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ちーたけ hello.world256
わざわざありがとー!! SPSET~OUT~についてはちょっと待っててー。
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ちーたけ hello.world256
ちなみにSPMOVEのCは"滑らかさ"の値だよん
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ちーたけ hello.world256
つまりフレーム数はC*Fになるのですん
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なるへそ あざっす
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