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返信[7]
親投稿
> nobuさん 知っている漢字表示ライブラリが美咲フォントだけだった初期の頃はよみがな登録で結構苦労しましたね 具体的に覚えている所では「姶」を「始」と間違えたりして ダイアログで確認してみたら違っててびっくりでした(笑)
0そうだね
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返信[12]
親投稿
スクリーンショットです DATAの指定は "GAME","DOWNLOAD","TOOL" ↑DOWNLOADのみ存在しないプロジェクト 画像はGAMEプロジェクト内のファイルが一覧に表示されています TOOLのファイルは表示されていないようです
0そうだね
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返信[11]
親投稿
監視対象に存在するプロジェクトと存在しないプロジェクトを指定した場合(今回、DOWNLOADプロジェクトは作成してなかった) 存在しないプロジェクト名/存在するプロジェクトのファイル名という風に表示され実行するともちろんエラーになります まぁ、存在するプロジェクトだけ指定すれば良いんですがね(^^;) 一応報告でした
0そうだね
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返信[4]
親投稿
これは素敵 朝ゆえに時間が無いので後ほどダウンロードさせていただきますヽ(´▽`)ノ 一瞬フォルダとプロジェクトとを分けて書かれているので 仮想フォルダの実装もされているのかと思ってしまいました
0そうだね
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返信[15]
親投稿
RMG IMEのご利用ありがとうございます! コピーすれば良いようになったとはいえ探すのも大変ですしね お役にたてて居るようで良かったです スローペースではありますが開発を継続していますので 質問や要望等ありましたら気軽にコメントの方よろしくお願いしますね
0そうだね
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親投稿
まずはPRINTで目的のラベルが正しく代入されてるかチェックしましょう 次にCHECKLABELでラベルの存在の有無を確認しましょう 無いと言われたらスペルミスを疑いましょう もし、他のスロットの処理を呼び出している場合は "1:@HOGE"のようなラベルの指定でいける筈です という辺りでどうでしょうか?
0そうだね
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返信[3]
親投稿
配列があると便利なのはSORT RSORTが使える事ですね ゲームのスコアを並べ替えて表示するとかに使えます 番号の配列(登録した順番を保持する配列)、名前の配列、点数の配列 それぞれ同じ数だけ用意して RSORT 点数の配列,番号の配列,名前の配列 のようにすれば点数が高い順で配列を並べかえられ その結果をPRINTしてやればスコアの高い人から表示させられます
0そうだね
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返信[4]
親投稿
>ZEXさん 紹介していただいてありがとうございます ですが、多分ツールの存在は知っていらっしゃると思いますよ(^^) プログラマというのは面倒だな~と思った事を自分の出来る範囲でサクッと作れそうなら作ってしまう生き物なのです >みけらんジェロさん やっぱり美咲フォントだとCHECKDIALOG機能は必須ですよね 小さい中に頑張って詰め込んでる分どの字かよくわからない紛らわしい文字も結構ありますから(^^;) あと、エラーになる件ですがPRGEDITすればUSEしなくても描きこめるのでUSE 1は無くても大丈夫だと思います それと、USE 2は12行目でLOADした後の行に移せばエラーなく起動出来ます USEした段階でプログラムが読み込まれて解釈されるんだと思います
1そうだね
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返信[1]
親投稿
自作ダイアログで何気にRMG IMEの事が・・・! 使っていただけて便利だと思っていただけるのが 一番嬉しいです ありがとうございます(^^)
1そうだね
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親投稿
すみません長い曲をお願いしてしまってすみません(><;) その分楽しませて頂きますね
0そうだね
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返信[12]
親投稿
>☆Tatsukin★さん、とうどうしゅんすけさん 辞書登録ありがとうございます 後程ダウンロードして取り込ませていただきますね
0そうだね
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主よ人の望みの喜びよが長くなってる・・・!!! これだけの長さは大変でしたよね(^^;) でも、ありがとうございます! 気分転換したい時に聞かせていただきます(^^)
0そうだね
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親投稿
大喜利に投稿されている漢字フォントライブラリーを使うと読みやすい漢字が使えますよ 12x12~16x16の大きさの文字が使えて見やすいです
1そうだね
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親投稿
早速ダウンロードさせていただきました 自分の方の確認にも使えて助かります(^^) 前から気になってたところだとプチコンの¥は\なんですよね ダイアログで¥を書くには文字コード知ってないと書けないという… 今更いじるわけにもいかなそうな所で何となくもやもやしますね(^^;)
0そうだね
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親投稿
使っていただいてありがとうございます(^^) より使いやすくするべく頑張りますね
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親投稿
葉はここです
0そうだね
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親投稿
紅は
0そうだね
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投稿
わく線を描画する情報を変数ひとつに入れられるか?という投稿に向けてサンプルを書いてみたら サンプル作り終えた段階で投稿が消えてしまったようだ 勿体ないので晒してみよう WAKUINITは初期化の処理でWAKU$配列にデータを設定する処理 WAKU_PRINTで表示させるようにしてみた WAKU$[0]にxxyyの形で座標を設定 WAKU$[1]以降にわく線データを格納 わく線の位置が上下に移動しないゲームならこれで座標設定まで完了する たまにメッセージウィンドウの位置がキャラクターの位置によって変わるゲームもあるから その場合は座標の部分を増やして上表示ならWAKU$[1]の座標を使うとか出来るかも まぁ、実際RPGとか作るとグラフィックとかで会話ウィンドウ表現する方が見映えするから利用価値は低いかも
4そうだね
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親投稿
>みき★さん KEY 1,"HOGE"のような記述をすればKEY1~KEY5まで設定可能です DIRECTモードでも変更出来ますし EDITモードに一気に1~5まで書いて実行も可能ですし その設定プログラムをセーブしておいて最初に実行させる癖をつければうっかりKEY値が…という事故を減らせるかと
1そうだね
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返信[2]
親投稿
>うえこうさん スマイルツール限定で使用とかになりそうですが プロジェクトを跨いで何かしたい時など役立ていただければ幸いです バグ残った状態でアップしてしまってたので新しいものに差し替えてください すみません(><;)
1そうだね
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