プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記りゅうまご ryumago2016/10/05 06:19:38カタログIPコラボ、買ってたものの中身を見てなかったな~ と、見てみたら 共通で使えそうなDEFがまとまってる ここに書いてあるDEFをコピーして使い回すとちょっと楽チンになれる予感 DEF使った事がないって人も試しに自分のプログラムにコピーして 普通の命令や関数を使うみたいに使ってみるべし 文字の影つき装飾する命令や 当たり判定の関数とかもあるよ14そうだね 8返信プレイ済み2017/11/03 02:07:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/5 5:58そうです それです そのツールで勇者の冒険の絵を描き変えて保存するわけです0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/4 23:09スケボーと横スクロールアクションゲーム 真っ先に高橋名人の冒険島が思い出されました(´ω`)2そうだね プレイ済み2017/11/03 02:08:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[50]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/4 23:02コメントが二重になってしまったので一件削除させていただきました m(_ _)m1そうだね プレイ済み2017/11/03 02:11:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[49]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/4 22:59謎解きで使用しますし、ファンクションキーは保存と復元が可能なように準備しておく方が親切かもしれません RMG IMEにもその機能がありますよ クリップボード使えるようになって だいぶ存在意義が薄くなりましたが(^^;) K2KMISAKIの終わりのコメントの次辺りにあるので参考にしてみてください(^^)1そうだね プレイ済み2017/11/03 02:11:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/4 22:40お絵描きツール自体はSYS/SBGEDです 作品を見るから起動しても大丈夫ですよ0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/4 20:30それぞれ一匹ずつ仲間にして連れて歩きたいかも(´ω`*)0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:08:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/4 6:59> L.さん 共感ではなく明確にコメントしていただきありがとうございます(^-^) 共感の多さからも有った方が良さそうですね こちらで手を加えたKNJLIBを同梱し、配布する事にします0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/3 22:59ちょうどカーソルを点滅させる命令 カーソルの点滅を止める命令を書いていたので参考になるかもしれません SPANIM "I"はグラフィック変更の宣言です ;I"の次の30は『30フレームたったらスプライトの1番の絵に変えろ』 次の30は『30フレーム経ったら0番の絵に変えろ』 最後の0は『無限に繰り返せ』と命令をしています STOPの方は最後が1ですがこれは『1回だけ実行しろ』と命令をしています なので、BUTTON(2)でアニメスタート BUTTON(3)でアニメストップをするように書いて絵の番号を自分が使いたいものに変えてやれば 歩行グラを実現出来るかと思います 絵の変わるタイミングはフレームの数値で調節できますよ0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:08:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/3 22:44スマイルツールを起動するとこんな感じの画面が表示されます お絵描きツールもこの画面右側のメニューから起動できます0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/3 22:41念のためスマイルツールの起動の仕方も書いておきますね キーボードのしたの方に薄い緑の顔のマークがありますね それがスマイルボタンです スマイルボタンにはスマイルツールとして起動可能なプログラムを設定できます プチコンを始めてから一度もスマイルボタンの割り当てを変えていない場合 公式のスマイルツールが設定されています0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/3 22:29ダウンロードしてみました 登録済みプログラムのランチャー機能ですが ファイルパスが長いと途中で途切れてしまって起動に失敗してしまうようです 見たところ配列に代入するところで字数制限をかけているようですが 字数制限は表示側で行った方が良いのではないかと思いました 1そうだね プレイ済み2017/11/03 02:08:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/3 21:49小文字でも出来るというか 小文字と大文字の区別つかない作りなんで こんなめちゃくちゃな書き方しても動いてしまうんですよね(^^;) 0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:08:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/3 21:32↑のコメントの画像を参考にしてください GRP0にロードする命令を書いています お絵描きツールのLOADからも読み込めます0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/3 20:371.勇者の冒険のプロジェクトをデフォルトプロジェクトに設定しましょう 2.編集したいGRPファイルをLOAD命令で読み込みましょう 3.スマイルツールのお絵描きを起動しましょう 4.描き換えて保存しましょう お絵描きツールは他のツールでも良いです スーGRPエディタなどで開く場合はスマイルボタンにスーGRPエディタを登録するとプロジェクトをまたいで画像ファイルをロード&セーブ出来ます 使いやすいツールを使いましょう0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/3 20:32まずは短いプログラムでもいいので とりあえず沢山使い方の確認・実験をしましょう ボタンの値を確認するプログラム ボタンの値によってスプライトを動かすプログラム スプライトをアニメーションさせるプログラム スプライト同士の衝突判定を行うプログラム メッセージを表示するプログラム ユーザのキー入力を画面に反映するプログラム 背景を表示するプログラム 背景とスプライトの衝突判定を行うプログラム 個々のプログラムの集まりが最終的にゲームになったりツールになったりします1そうだね プレイ済み2017/11/03 02:08:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/3 18:16前に渡したサンプルにデータを追加&改造して使用しても大丈夫です 改造する場合、見た目の装飾とか何もしてないので 自分好みに改造してみてください0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:08:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/3 18:04すべての画面をこの形でプログラムする事でも作ることは可能です ただ、最初のページ以外ほぼ同じ処理を行うと思うので 処理を工夫すれば画面のプログラム自体は短くできますよ まずはやってみましょう0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:08:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/3 18:032画面目も最初のページと同じような感じになりますが GOSUBを使うなら@Aなどラベルを設定しましょう 画面のデータ表示&カーソル表示 ループ開始 1.ボタンの取得 2.押されたボタンによってカーソルを移動・表示を変化 3.Aボタンが押された場合、次の画面の表示を行う処理に移動 (DEFを使うかGOSUBを使うと書きやすい) 戻ってきた後にはもう一度画面の表示を行う 4.Bボタンが押された場合、RETURNする←ここが違う ループ終わり 0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:08:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿りゅうまご ryumago2016/10/3 17:58基本のプログラムはこの形になります 画面のデータ表示&カーソル表示 ループ開始 1.ボタンの取得 2.押されたボタンによってカーソルを移動・表示を変化 3.Aボタンが押された場合、次の画面の表示を行う処理に移動 (DEFを使うかGOSUBを使うと書きやすい) 戻ってきた後にはもう一度画面の表示を行う 4.Bボタンが押された場合、終了する ループ終わり 0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:08:59に取得