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Godot orz_127
話がカオス化していますが…。 カカオマスは、豆ではなくて、カカオ豆の胚乳を発酵、乾燥、焙煎、磨砕したものですって。 なので豆としては、カカオ豆で良いかと。 しかし、ここでひとつ問題提起を! 本当に求める豆は、それでいいのか!? それでは、ガァテマラコーヒーはできないのではないか!? と。
0そうだね
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Godot orz_127
スパゲティの木と言うのがあって、スイスの農家では、木からにょきにょき生えたパスタを収穫するそうです(1957年BBCニュース)が、チョコレートのなる木は聞いたことがないかも。
0そうだね
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Godot orz_127
「MAME」聞き覚えがあったので検索してみました。 ウィキペディアによると… MAME(メイム)はアーケードゲームエミュレーターのひとつ。正式名称はMultiple Arcade Machine Emulater。 …ですってw
0そうだね
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Godot orz_127
グァテマラで飲めるのでは? アメリカンコヒーは、日本でそう呼んでいるだけで、アメリカには無いと聞いた記憶がありますが。
0そうだね
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Godot orz_127
このエラーはエラーメッセージ見てもTHENTHEN解りませんね。 一体何が原因なのやらw 経験上、エラーは、前の行が影響して後でエラーが出る事もあるのがわかっているので、その場合は、前の行もコメントアウトしてエラーが出なくなるところを探ってます。 酷い話、面倒臭くなってプログラム全部を一旦コメントアウトしてみることもw
1そうだね
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Godot orz_127
そうですね。 ラズベリーパイは、ラズベリーが主役なのでクリームが一切入っていなくても、良いみたいです。 確かMinecraftが無料で提供されていてプログラムとかして遊べたのでは?
0そうだね
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Godot orz_127
SP(GRP4)にドット打てるなら GRPFにドット打って文字を変更してその文字(元の文字の文字コード)を使うとフォントの変更出来ますよ。 自分専用のGRPFを作っておくと楽しいかも。 貼り付けられたエディタ画面の画像を見ると、たまに英数字を太字にデザイン変更したりしている人を見かけます。
0そうだね
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Godot orz_127
コンソールに文字を表示したとき[×]と表示されるのは、その文字コードに対応する文字パターンがない場合です。 その文字コードに対応する文字パターンを用意して追加することは出来ません。 なのでその場合は、À とかあまり使わないと思われる文字があると思います。 FONTDEFを使ったりしてその文字のパターンを変更して使ったりすることになるかと。 文字パターンの変更は、フォントエディタを作っている方もいるのでそれらを使うのも良いかも。
1そうだね
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Godot orz_127
DIALOG "…" で「…」のところにその文字列を入れれば表示できるかも。 そういう話ではない?w フォントは単なる文字のパターンです。スプライトやBGと一緒です。 ひとつの大きさが8x8ドット限定ですが。で、文字コードとパターンの対応を対応させて登録するとフォントとして使えるようになる、という感じです。 プチコン3号のコンソール用フォント は、JIS第一水準の範囲まで対応しています。(ダイアログは第二水準迄対応している筈。) コンソール用のフォントは色々いじることができます。 但し、文字コードとパターンの対応を新たに増やすことは出来ないので、普段使わないような文字を別の文字パターンに変えて使うと言う対応しか出来ません。
0そうだね
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Godot orz_127
割りと最近の夏コミで8インチフロッピーをウチワに改造?(持ち手をつけただけw)してグッズ販売しているのを見かけた事がありますw
0そうだね
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Godot orz_127
どちらかと言うと MIKIさん ふと…顔が円くなった気が。 昔そんな円い顔でしたっけ? と言うわけで、後が怖いし、 そろそろ冬祭りなので、 ここでこの投稿は閉じます m(__)m
0そうだね
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Godot orz_127
すみません。 受付中のまま放置してました^^; フォントについては、中国、韓国は別扱いだった気が。 昔から向こうのハードやソフトは日本版とはシステムのフォントの関係の互換性がないからお互いに使えないと聞いた記憶が。 DSiあたりからリージョン関係が厳しくなって今では北米版のソフトも使えなくなりましたが^^; プチコン3号は頑張って海外も同じ用に動作するようにしている筈だから日本語もでるかと。 mk2では海外版では音声合成削られていたとか。 で、今回海外版も同様とするために海外でもライセンス的に問題ない今のやつになったとか。
0そうだね
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Godot orz_127
データ部分の文字列は256文字必要です。短すぎます。
0そうだね
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Godot orz_127
当たりです^^ 「@SEIKAI」に飛ぶと「せいかい」を表示した後、直ぐに「@ZANNEN」に進み、同じ位置に同じ長さの文字列を上書きしてしまいます。 正解の方を "せいかい♪" と表示していれば一文字多いので「ざんねん♪」と表示されるので直ぐに上書きされているのに気づいたかもですが、今回はちょうど同じ長さだったので残念しか出ないように見えていました。 90行目の所、「@ZANNEN」の前の行に「DIALOG""」と追加してみてください。 正解のとき、「せいかい」と表示された後、一旦ダイアログが表示されて停まります。 Aボタンもしくは、了解を押すと先に進んで、「ざんねん」で上書きされるのが確認出来ると思います。 90行目は「END」で終了させたり、 「@ZANNEN」に進まないようにGOTO文で別のところに飛ばす必要があります。
1そうだね
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Godot orz_127
どの様にしたのか不明ですが 自分のとこの2015/05/30の投稿で FONTDEFの説明をしてみています。 データを数値配列ではなく、文字列で指定する例ですが…。 プロフィールの全ての投稿から探して見てください。 参考になるかも。
0そうだね
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Godot orz_127
読み返したら間違い発見^^; 最初の回答コメントのところ、「#YはBボタンの値。」は「#YはYボタンの値。」の間違いです。その後の「Bボタンが」2箇所は、「Yボタンが」の間違いです。 混乱させてすみません。
1そうだね
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Godot orz_127
くろさん 自分のペースでどうぞ よっぱらいさんのコメントにあるように、消えないと思うので。 というか、投稿記事後で書き換えられる機能欲しいです。 今回すぐにコメントでプログラムの修正版をのせたけど。 同じ様なものがいくつもあると見る人が混乱しそう^^; 今回は修正した理由もつけたので、ある意味参考になる…のか?w 以前の投稿へのコメントの方、一応質問されていることに一通り回答したつもりですが、まだ解らない等があったら、再度不明点をコメントしておいて下さい。
0そうだね
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Godot orz_127
残念しかでないプログラムですが UNTILの行の後に DIALOG "N="+STR$(N) と入れてみてください。 ダイアログでNの値が確認できます。 これ割りと便利なDIALOGの使い方です。 それでNが1になっている事がわかると思います。 1で正解に行くと思いますが 正解に行った後、プログラムがどう動くか確認してみて下さい。 直ぐにわかると思うので書かないでおきます。 何故、残念しか出ないかわかったら教えてください。
0そうだね
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Godot orz_127
すみません。 間違って覚えてしまうと問題なので、 ひとつ訂正しておきます。 サンプルで 「IF B==#UP OR B==#DOWN THEN 」としていますがプチコン3号の場合、ここは「OR」でなく「||」の方が的確な表現です。 「OR」か「||」の話しは、ややこしくなるので省略^^; とりあえず、ここはこれでもOKです。
0そうだね
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Godot orz_127
この例だとカーソルを動かして選択をしなければ。 最初にやろうとしていたAかBボタンを押すのだったら以下のような、サブルーチンでも良いかも。 @AB  WHILE TRUE   VSYNC   R=BUTTON(2)   IF R==#A THEN BREAK   IF R==#B THEN BREAK  WEND  RETURN 「GOSUB @AB」の後Rの値を判定と言うことで。
0そうだね
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