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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ 変態神の教徒になってしまわれたのですね。 というわけで、(スマブへの)お布施としてnobuさんも2DS+プチコン3号を買いましょう。 と強引にテーマと結び付けてみました。 mohさんへ これはもしかして小学時代の私がモデルですか? 学校の帰り道にランドセルを背負ったままよくお花摘みしていたのは懐かしいですね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
おちゃめなこ 縛りプレイが好きな16歳 (縛りプレイ=自分に制限を課して遊ぶこと) ちっちゃいものが好き。まったく、○○○は最高だぜ!
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Mcさんへ 画面にボタンを表示してそれを元に計算するというプログラムであればボタン表示のためにスプライト関係の命令(もしくはグラフィック関係の命令)を覚えたりやタッチ関係の命令を覚えたりしなくてはならないので少し時間がかかりますが、キーボードから入力した数値を計算するだけならば簡単に作れます。 四則演算だけではなく関数電卓なども四則演算に少し手を加えるだけで作れますよ。(私の自作関数RVALを使えば超簡単) プチコン3号(SmileBASIC)はプログラミング言語の中では簡単な部類だと思います。 プログラミング経験があればすぐに覚えられると思いますが、全くの未経験だとしても他の言語と比べてもゲーム等が作りやすいためオススメできます。あとは、やる気次第ですね。 タッチ、立体視、ジャイロセンサー、モーションセンサーが使えるため様々なゲームやツールを作ることが可能です。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
でんぺんさんへ 互換モードを使えば3号とBIGで互換性の無い命令や使い方を使えなくすることが可能です。 SmileBASIC v3.5.0からは2つのモードが選択できます。(モード切り替えはプログラムにXON命令を追加するだけ) ◎プチコンBIG  プチコン3号互換モード XON COMPAT使用  プチコンBIG専用モード XON WIIU使用 ◎プチコン3号  プチコンBIG互換モード XON COMPAT使用  プチコン3号専用モード XON 3DS使用 専用モードで動作させた場合にはプチコンBIG上もしくはプチコン3号上でしか動作しませんが互換モード(BIG、3号の両方で使える命令のみを使ったプログラム)に関しては相互で手直し無く動作するようになります。(プチコン3号の3倍くらい速いので注意) ただし、BIGのすべての機能を使いたい場合は専用モードで動かす必要があります。
6そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコンBIGは3号よりは多少高価になるというのは明言されていますが、3DSとWiiUの両方を持っていれば両方を買うという選択肢もありだと思います。 プチコン3号は3DSという携帯機で作れるため持ち歩いていつでもどこでも使えるというメリットがあるし、プチコンBIGはWiiUであるためキーボードや大画面TVで快適にプログラミングできるというメリットがあります。 そして、互換モードで作ればプチコン3号、プチコンBIGの両方で同じプログラムを動作させることが可能なので外出先でプチコン3号で作って自宅ではプチコンBIGで続きを作るということが可能です。 互換モードではなくプチコン3号専用モード、プチコンBIG専用モードで作ればそれぞれのハードの特性を活かしたゲームも作れます。 他の人が作ったゲームやツールで遊ぶだけでもOKなので興味があれば買って損はないと思いますよ。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ S級のこりん○さんが加わると戯画をさらに超えた寺進化でしょうね。 HRT-86さんへ つるぺたはいいですよね。まったく、○○○は最高だぜ! Moh6anさんへ 「エロマ○コ``」ですか・・・。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
誰とも被らないすごい斬新なアイデアがポンポン浮かぶ人ならばそれに越したことはないですが、現実的に考えるとそんなことは不可能です。 どれだけオリジナリティの高いゲームであっても様々なゲームに影響されたようなないようになっています。 それならば、(既存の作品とか無関係に)「自分が作りたい作品を作る」というのを最優先するのがベターではないかと思います。 自分が作りたい作品であれば他人との優劣比較をしても無意味(自分が作りたいものは自分しか作れない)だし、「作りたい」という強い気持ちがモチベーションの向上に繋がります。 これはプチコン3号によるプログラミングだろうと同人誌作りだろうと変わらないと思います。
6そうだね
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おちゃめ ochame_nako
サファイアさんへ 見ずに作ってたまたま似たようなソースコードになったのではなく同じ動作をする別のソースコードということならばなおさら全く問題ないですよ。 プログラムには正解はなく自分が思っている通りに動いていれば「すべて正解」と言える類のものなので私のものもあくまで短いコードで実現するにはどうするかという一例という程度にすぎません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
連射計測QSP以降に発表したQSPは公開キー【 43XKVEJF 】に含まれてないため下記のリンクからダウンロードしてください。 SIMPLE PAINT QSP https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkuvFo95w 簡易関数電卓 ver.2.0 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkyf3cD3A PETIT KEYBOARD ver.1.1 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0en0OsKyQ そろそろ公開しているOCHAME_QSPフォルダを新しいものに更新しないといけませんね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
サファイアさんへ Aボタン、Bボタンの交互連打判定は私が独自に考えたものですがそれに対して著作権なんてないし画面デザインもありふれたものであり著作権の問題もありません。 したがって、「自作ゲーム」として自由に発表していただいて何ら問題はありませんよ。 その際は「私の名前を出す」のを行っても構いません。(似たようなゲームを作り不当に「パクリ扱い」されるリスクを考えるならば事前に許可を取っておくというのも1つの方法だと思いますので) 効率的なプログラム(リスト短縮の方法)に興味があるのでしたら私が作ったプログラムを見て参考になる部分があればどんどん活用しちゃってください。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラミングに限らず何事においても「無理だ」「限界だ」と言って諦めていたらそれ以上の上達はあり得ません。 しかし、好きでもないことを無理にやろうとすると嫌いになる恐れがあるため趣味でやるならばやりたくなったらやれば良いのです。 地道にスキルを身につけていたら以前は「無理」「限界」と思っていたことがいつの間にかできるようになっていることでしょう。 人によって上達速度はそれぞれです。あせらず、じっくり取り組めばプログラミングは誰でも出来るようになります。 とりあえず、力を抜いて楽しむことから始めたら良いと思います。 他人が作ったゲームやツールを楽しむのも1つの楽しみ方なので全く問題はありませんよ。 「こんなのを作ってみたい」「自分が作るならばこういう風にしたい」という気持ちが出てきたならばそれをプログラミングによって形にしてみると良いかも知れません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ 私だけではなくこ○んごさんの影響もありそうです。 mohさんへ 正しくは「マンガ」ではなく「マン○」だったとは初めて知りました。 さすがです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
A=A+0.1などのように小数値を指定すれば簡単です。整数で表示したければ表示の際に整数値に変換表示すれば良いだけです。 ただし、小数計算には誤差が出るため思わぬ誤動作をしてしまう場合があります。 小数計算の誤差による誤動作の仕組みや解決方法は下記のトピックスで書いています。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKdAWi67g 上記トピックスに記載の方法以外のものとしては、増加速度の微調整が難しくなりますが、加算する値を2のべき乗分の1(1/2、1/4、1/8、1/16等)にすることで誤差の発生を回避することも可能です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
角度計算に関してはみむ*minさんが書いている通りなので省略しますが、問題は壁との当たり判定だと思います。 壁が画面に対して水平、垂直の場合のみならば簡単ですが斜めの場合があるならば難易度が高まります。 弾を円形と考えた場合には円と線分の当たり判定が必要でこれにはベクトルの内積、外積を使う必要があります。 これは「ベクトル 当たり判定 プチコン」でネット検索すれば図と計算式で解説しているサイトが見つかるはずです。 当たり判定を正確に求める必要がないならば様々な方法があるので自分が許容できるやり方で判定すると良いと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
スライドパッドとタッチの併用(タッチでZL、ZRの代用)って滅茶苦茶操作難易度が高くなりそうですね。 使用ボタン数を減らせばABXYボタンで上下左右移動をさせることで旧3DSでも問題なく動作可能にできると思います。 ちなみに私も極度の近視なので実際はメガネを掛けています。 青い鳥SNSには昔撮った自撮り顔写真があります。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
SLEEPTIME関数の引数は2.5とか3.1とかの小数でも正しく判定が可能です。 ただし、私が数100回の計測した結果、スリープ時間は最短でも1.08秒程度なので1未満の数や1に近い数は正しく判定できない可能性が極めて高いです。(スリープした時点でスリープ時間は1秒を超える) したがって、1に近い小数値は可能な限り避ける方が良いでしょう。(2以上ならば何ら問題はない)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ やはり、mohさんのヘン○イさには誰も付いて行けませんね!
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
MILLISECはスリープ中もカウントが進むためスリープしている時間を1ミリ秒(1000分の1秒)単位で取得することも可能になります。 詳しくは以前作ったSLEEPTIME関数を見てください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAADV0aIdRVieQ
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
システム変数MILLISECを使えば(VSYNCを使ってない場合は)1000分の1単位で表示が可能ですが、「ボタンで押して止める」という動作をすれば必然的に計測は1フレーム(60分の1秒)単位になります。 私はMILLISECが用意される以前に1000分の1秒単位で計測可能なストップウォッチを作りましたが、人間の手による計測である以上は1000分の1秒単位は完全にオーバースペックですね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Moh6anさんの頭の中のお花畑でお花摘みをしてみたいですね
0そうだね
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