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おちゃめ ochame_nako
初期バージョンよりもさらにSTN液晶画面の雰囲気が出ていて萌えますね! otta777さんへ 通称「フォント書き換え」と呼ばれている技術(一般的にはPCGと呼んだ方が通じやすいけど)ですが、これを使えばBASICだけでは難しかったものが容易に実現できてしまいますからね。 さらにそれを応用したOPASでは激遅のポケコンBASICで1ドット単位でスクロールさせたり擬似3Dゲームとかも作れてしまいます。必需品といっても過言ではありません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私はポケコンを使って覚えましたが、当時はネットという便利なものはなくて雑誌掲載のプログラムを入力したり試行錯誤を繰り返してほぼ100%独学で覚えました。 絵や音楽と違って「試行錯誤」でいくらでも上達可能なプログラミングは独学が容易な部類だと思います。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
このPSTR$()は自由にプログラムに組み込んで使って貰って構いませんよ
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
このRVAL()関数は自由にプログラムに組み込んで使って貰って構いませんよ
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
このSimple Calc QSP(簡易関数電卓QSP)は私が以前作ったRVAL()という自作関数を元にして作っています。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTrtY_eMQ RVAL()はプチコン3号で使用可能なあらゆる演算子や関数に対応した式の値を求める関数です。(ただし、変数には対応していません) したがって、たったこれだけで電卓を作ることが可能です。 WHILE 1  INPUT A$ ? RVAL(A$) WEND UIを作ったり、電卓として使えるようにメモリー機能を付けたり、変数に対応したり、ユーザー制作による様々な自作関数に対応するための拡張性を確保してできたのがSimple Calc QSP(簡易関数電卓QSP)なのです。 QSPとしては最高のものになっていると思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
皆さん知っていてボケているだけだと思いますが、「分(ぶ)」は基本的には「10分の1」という意味です。割合を示す場合に「割」が導入された際に「『分』は『割』の10分の1」と定義されたため全体では100分の1になっているにすぎません。 雑談はこれくらいにしておいて、すごろくゲームで重要なことはアナログですごろくゲームが作れる(紙などを使ったリアルすごろく)ということですね。 プチコン3号で作る場合にはすごろく盤を画面に表示、サイコロを振る、出た目に応じてコマを進める、止まったマスによってイベントを発生させるということをするだけにすぎません。(ゴールもあくまでイベントの1つとなる) プチコン3号で作るデジタルすごろくならばサイコロの目を自由に調整できたり盤面を進行状況で変化させるという自由度が持たせることが可能です。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号には3Dポリゴン関係の機能は標準で備わってないため基本的には自分の手で作る必要があります。 当然ながら当たり判定やモーション付け等も自前で行う必要があります。 極めて高い知識と技術力を持ちプチコン3号の潜在性能を完全に引き出せる人ならばプチコン3号でバーチャファイターレベルのゲームを作れると思いますが、普通の人には難しいと思います。 初心者でも他の人が作った自作命令を使えばポリゴン表示だけならばできるのでまずは表示の仕方を覚えてからポリゴンゲームを作ることを考えると良いでしょう。(高い理想を持つのは良いことだけど理想が高すぎると到達できず心が折れやすくなる) 普通の2Dゲーム制作の経験がなければそちらの方からまずは作るのがベターだと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
今まで誰もやらなかった面白い試みですね。 表示、入力、判断、分岐、繰り返しにはいくつかの命令があるためその中からいかに適切なものを使えるかが重要になりそうです。 やはり、ゲームを作るならばPRINT(?を含む)が1回しか使えないというのが最大のネックになりますが、それはプログラムの作り方次第で何とかなりそうな気もします。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
とはいえ、そのPC-E500シリーズもBASIC同士で比較するならばNew3DSで動作するプチコン3号と比べると1万倍くらい演算速度が遅いです。 画面表示はCPUで行っているためグラフィック等の表示はさらにプチコン3号との差は開きます。 それでも工夫次第ではオールBASICで擬似3Dゲームとかも作れました。(ちなみに私の作品はベーマガに掲載されてDr.Dに絶賛されました) というわけでポケコンについて語り出したらキリがないのでこれくらいでやめておきます。 やっぱり、ある程度制限のある環境の方が萌えますね!
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
個人購入で一番多いのはシャープのPC-E500シリーズではないかと思います。 これは演算速度こそPC-G850シリーズと比べたら劣りますが、20桁の倍精度演算(128bitBCD演算)が可能で単純に計算機としても優秀なだけではなくBASICの柔軟性も非常に高いし拡張性にも優れているためポケコンの中でも名機だと私は思っています。(表示は40桁x4行で表示文字数もポケコンの中では最高だし) カシオのFX-890Pも16bitのi80186互換CPUを搭載しておりマシン語でプログラミングをする人であればPCで慣れたx86のテクニックがそのまま活かせるため魅力はありましたが、BASICで使用するならばBEEPで音程指定が可能だったり、PCGで全キャラ(256キャラ)書き換えることが可能だったりということでBASICでゲームを作るならばPC-E500シリーズがポケコンの中で最も優れていると思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私が初めて買ったポケコンの話はそれくらいにしておいてポケコンの中で人気機種というか使用者が多いのはやはりPC-G800シリーズでしょう。 これはシャープの工業高校モデルであり授業で導入されるため使用者がダントツで多いです。 Z80CPUを搭載によってかつての8bitパソコン並の高速演算が可能があります。 後期モデルのPC-G850シリーズは8MHzのZ80という高速CPUを搭載によって演算速度ではポケコンの中でトップです。 しかも、24文字x6行であり縦の行数においてはポケコンでは最高レベルです。 さらにC言語が使えるためなかなか魅力的なポケコンだと思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
しかし、PC-1245はBASICで直接VRAMが操作できたためPB-100ではできないグラフィック表示が可能というのが大きかったです。 さらにPC-1245はマシン語が使えるため演算速度が超遅いというのをカバーが可能でした。(オールマシン語でゲームを作ればBASICと比べて数10倍~100倍程度の高速化が可能) オールBASICだとPC-1245は同世代の8bitパソコンの10分の1以下の演算速度だったためかなり厳しかったですね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私が初めてポケコンを買った頃はメモリが1486バイトで表示は16文字1行(英数字と記号のみ表示可)の機種でした。(PC-1245) それでも普通にRPGとか作れていましたが、想像力でカバーしている部分が多かったですね。 PC-1245のライバルとなるカシオの入門機はBASICの演算速度はPC-1245よりも速く、表示できる記号類も多く何よりPRINTで表示位置指定が可能というのが大きかったです。 何せPC-1245(というか、PC-126x以外のPC-12シリーズ)はPRINTで表示位置指定ができず演算の際は自動的にCLSされてしまう(要するに演算中は表示ができない)ためコンソールゲームを作るのはかなり厳しかったです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号には3Dポリゴン表示を行える命令は標準で搭載されてないため自前で処理を行うか他の人が作った自作命令を使用するなどの方法が必要になります。 三角形表示命令(GTRI)はあるため3D演算の方法を勉強すれば自分で「3Dポリゴン処理を行うプログラム」そのものを作ることは可能です。 プチコン3号はスーファミのスターフォックスレベルのポリゴンゲームならば十分に作れるだけの性能がありますが、初心者だと厳しいかもしれないですね。 ソフトウェアポリゴンとはいえ初代バーチャファイター程度のポリゴンゲームも作れるくらいの潜在性能があります。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
コータさんへ 私はIF !"" THEN ? FALSEがType mismatchになるのは(基本的に「!A$」と記述するのと変わらないため)正しい挙動だと思いますが、IF "" THEN ? TRUE が真になるのは腑に落ちない感じですね。 まぁそういう仕様だと思っていれば別に気になりませんが。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私がSUFFIX関数で使っている型判定の部分も文字列と数値の比較演算は3を返すという一種のプチコン3号のバグとも言える裏技によって実現していますが、これを用いないと型判定はかなり大変です。 プチコン3号は比較演算の無い文字列の真偽が少し不可解な部分があります。 ユーザーの側からするとA$に何らかの文字列が入っている場合はtrue、何も入っていない場合はfalseでの処理を期待すると思います。(実際そのように挙動する環境も多いため) しかし、プチコン3号は必ずしもその期待通りの動作をするとは限らず、文字列の真偽判定に関しては確実な動作を希望される場合は「比較演算を行う」必要があります。 つまり、IF A$ THEN ~ではなくIF A$!="" THEN ~のように記述するということです。 だから、おかしな挙動の場合は「比較演算を省略しない」というのが重要です。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私が以前1/1000秒単位で計測できるストップウォッチを作った頃にはMILLISECがなかったのでマイク命令を使いました。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKbGFRP0A 今(ver.3.3.0以降)は1/1000単位のタイマーであるMILLISECがあるから簡単に作れますね。 ・・・と言いたいところですが、BUTTON関数を使う時点で1フレーム(約1/60秒)単位でしか計測できなくなってしまうため結局マイク命令を使うことになります。 もっとも、人間の手による計測誤差があるため1/1000秒単位のストップウォッチは完全にオーバースペックであり、1フレーム単位のストップウォッチでも十分な性能だと思いますよ。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ヘビゲームは昔はBASICで作る定番ゲームの1つでしたが、ほとんどが自キャラ(ヘビ)を操作して自分の身体や障害物にぶつからないようにするというものだったためこういう敵との対戦というヘビゲームは逆に新しいかもしれません。 まげさんも書かれていますが、常時追尾ではなくATANの値によって追尾解除になるのも良いですね。 「しっぽの先を食われたら負け」というルールで2人対戦ができると白熱できるかもしれません。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
VALに関しては基本的にはツララさんが書いている通りですが、例外も結構あるので厄介ですね。プチコン3号入門講座でも書いていますが、指数を示すEもしくはeはOKで符号の+は数値の頭はNGで指数の符号のみOKという仕様になっています。 あと100桁以上の文字列は0を返すという謎仕様になっています。 ここまで覚える必要はありませんが。 あと、文字列はASC関数によってキャラコードとして数値化する方法もあります。ただし、ASCは先頭の1文字のみ対応のため注意が必要です。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
難しく考えずに演算子や数学関数等を使って計算したい場合は数値、桁揃えや文字列の演算の関数で処理したい場合は文字列を使うという程度の認識で良いと思います。 結局のところ命令や関数によって「数値だけ」「文字列だけ」しか受け付けない場合があるためそれに合わせるというだけにすぎません。 shoumさんが作りたいプログラムを考えそれにどの命令が必要かを考えてから数値がベターか文字列がベターかが決まります。 現時点で使わない命令に関しては特に知る必要はないと思います。(知っておくのは悪くはないけど)
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