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おちゃめ ochame_nako
私はPC-1245(ポケコン)→PC-1401(ポケコン)→PC-1350(ポケコン)→PC-E500(ポケコン)→PC-E650(ポケコン)→プチコン→プチコンmkII→プチコン3号で現在に至っています。 途中、PC-8001mkIIやPC-8801FHを使いWindowsになってからはVB、99BASIC、HSP、他多数を使っていますが、基本的にポケコン一筋でPC-E500系(E500、E650)BASICに関しては1989年の発売以来、今に至るまで20年以上ずっと使っています。 お手軽に高速なゲームが作れるプチコンもいいですが、プログラムを限界まで高速化することでオールBASICでも擬似3Dゲームが作れてしまうPC-E500は潜在パワーを引き出す楽しみができて良かったですね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
もしも、Kバイト単位だったらプチコン3号で8GBというとんでもないメモリ(3DS本体搭載の128MBの64倍の大きさ)が使えることになってしまいます。 ヘルプでは、ver.3.3.2では「バイト単位」、ver.3.0.0では「Kバイト単位」となっていますが、こっそり修正されたのだと思います。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
太さを変えるのはプチコン3号で発表されているほとんどのお絵かきソフトに実装されている機能ですが、細い線からすごい太い線までワンタッチで描き分けできるという面では私のSIMPLE PAINT QSPやPETIT PAINT QSPがオススメです。 SIMPLE PAINT QSP https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkuvFo95w PETIT PAINT QSP https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTpctBKZg 自分でお絵かきソフトを作りたいならば私の自作関数BLINEを使えば簡単に太さを自在に変えた線に対応が可能です。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTsKkwR2w
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
それと、トピ内での発言で「自己責任」という言葉の使い方が気になったので書かせていただきます。 「自己責任」というのは作者が使うのは問題ないけど作者に対して使うのはどうかなと私は思います。 分かりやすい例を挙げると「自己責任でマリオメーカーを作って公開します」と「自己責任でマリオメーカーを作って公開してよ!」では後者には発言者には何ら責任がないためです。 仮に「自己責任」で高いカスタマイズ性を実現しても「エラーチェックしてないのはダメだ」(事前にプラグインにエラーが無いことを確認しておき無限ループやダイアログ地獄などが起きないもののみを実行可能にすべき)という人が出てくるのが厄介だと思います。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTrtY_eMQ
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
確かに機能が増えれば増えるほどその機能へのアクセス性が悪くなる可能性がどんどん高くなりますからね。私のお絵かきソフト「SIMPLE PAINT QSP」はその真逆でシンプルにすることで非常に高いアクセス性をウリにしています。(プチコン3号のカラー対応お絵かきソフトの中で1番を自負している) https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkuvFo95w 結局のところスーさんが自分の作品のウリをどこにしているかがすべてだと思います。 多機能がウリならば多機能で問題ないし、高いカスタマイズ性へと路線変更したいのであればそれもありだと思います。 多機能版と機能削減したシンプル版の2作品で構成してより多くの人から利用できるようにするというのも1つの方法だと思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
コンピュータの強さを常に全く同じにしたいならば小数値を加算もしくは一定ループに1回加算という方法がベターだし、1回プレイするごとに強さを少し変えたいならば乱数を使うのがベターです。 乱数の使い方も様々な方法があり、1秒間に10連射くらいの強さのコンピュータを作りたい場合にはA=A+!RND(6)だと平均6フレームに1回加算されますが、3フレームに1回A=A+!RND(2)という加算処理をするという方法もあります。(後者は理不尽な増え方をしにくくできる) 強さの微調整をするならばRNDF()を使うのも1つの手です。 様々な方法があるためいろいろ試してみて自分に合ったものを見つけ出すというのも楽しいですよ。 ちなみにA=A+!RND(6)において!RND(6)というのはRND(6)の値が0の時は1(A=A+1)になり、RND(6)の値が0以外の時は0(A=A+0)になります。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
1E8のような「数字の後にEが付く」指数表記は絶対値が大きな数字や小さい数字を表記する場合に分かりやすくなるというのが一番のメリットですが、リスト短縮にも有用で私のQSP等では頻繁に使われています。 また、1#は実数型の定数を表現したい場合に使えます。 プチコン3号では「1」だけを表記した場合には基本的には整数型の定数として認識されます。しかし、「1.」のように小数点を記述したり実数型変数のように接頭辞「#」を付けて「1#」と記述することで実数型の定数を表現できるわけです。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
元々矩形のスプライトを台形で表示するというのが目的であればあきとさんの方法が最も簡単で分かりやすいと思います。 しかし、「パース変形をしたい」という意味で「台形」という言葉を用いているのであれば1ドット単位で変換する必要があります。 パース変形ならば私も以前作りました。自由にカメラアングルを変えて表示することが可能です。元はプチコンmkII用として作りましたが、プチコン3号にも移植したので私の「すべての投稿」からご覧になってください。 ただし、この処理は非常に重いためアクションゲーム、レースゲーム等で利用したいという場合は解像度を下げて4ドット単位くらいに粗く表示しなければ厳しいでしょう。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
理論上は何点マルチタッチでも可能ですが、精度が落ちる&ラグが大きくなるため実用レベルに達しているのは私の簡易マルチタッチのみです。(タイムラグはゼロ) タッチは1フレーム単位ではなくもっと細かく取得できない限りはラグは改善できません。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Q1→ 3.  昔はプログラマを目指していました。 目指していたのは市販のゲームが普通に個人の手によって作られていた頃です。 その後、ゲームが多人数での制作が当たり前となり、プログラマが自由に作れなくなってしまったのでプロになるのはやめて趣味として自分が好きなことをとことんまで極めようと考えて現在に至っています。 Q2 → 1. プチコンBIGが発売されたらWiiUを本体とセットで買う予定です。 青い鳥SNSでも書いているように私は「プチコンBIGモバイル化計画」を行う予定です。すでに8.9インチWUXGAのモバイルモニタを手に入れました。あとはAC出力可能なモバイルバッテリを入手するだけです。 これでどこにいてもプチコンBIGが使える!
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ダイレクトモードでの計算に何らかの不満ができたら自分でオリジナルの計算プログラムを作れば良いですね。 私の「簡易関数電卓QSP」はQSPという小さなサイズながらプチコン3号のすべての関数と演算子への対応、変数への代入、数式記憶に対応しています。(ダイレクトモードと違って指数表示に対応) https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkyf3cD3A 簡易関数電卓QSPは自作関数を追加することで機能を拡張できるため分数計算をする関数FRAC()を使えば分数計算も簡単にできます。 フルセット版では数値積分機能、グラフ機能、お絵かき機能、カレンダー機能など多種多様な機能を搭載しています。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私が昔ポケコン用に作った乱数「ADAM」に近い乱数ですね。 ADAMは、中央部平均型正規乱数という感じの乱数です。 AlgorithmZさんも書いていますが、プチコン3号ならば複数回発生させたRNDF()を平均化すれば擬似的な正規乱数を作ることができます。 RPGなどでパラメータ生成をする場合に端っこの値(例えば0.9以上の値)をレアにしたければ発生するRNDF()の数を増やすことで解決できそうですが、そうすると真ん中の数ばかり出てしまうという問題を抱えてしまいます。 そこで一定範囲のバラツキを持たせつつ端っこの値を出にくくしたのがこのADAMです。ポケコンでも簡単に実現できるのでアルゴリズムは超簡単です。 ADAMではバラつきの範囲(平らに近い部分の範囲)や端っこの出にくさを自由に調整できます。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
静電容量方式のタッチパネルならば搭載の可能性はありますがドック接続時には使えないためタッチを使ったゲームは作りにくいですね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
防御力の値は敵、味方のHPや攻撃力を元に決めると良いです。 防御力の数値ではなく必要かどうかということであるならば、防御力の設定があることで敵の硬さを表現できるためこの必要性を元に決めたら良いと思います。 パラメータにどのような意味を持たせるかは作り手次第です。 素早さというパラメータ1つを見てもターン性のRPGならばドラクエのようにそのターン内での攻撃の順番に使ったり攻撃回避に使うだけではなく素早い敵にはクリーンヒットしにくく(ダメージ数値のバラツキが大きくなる)遅い敵にはクリーンヒットしやすくなるなどが可能だし、FFのATBのような非ターン性ならば攻撃の回ってくる回数に影響を与えることも可能です。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Nintendo Switchが新型Tegra「Parker」のフルスペックを実装していれば1.5TFlops(FP32ならば768GFlops)なのでPS4の1.84TFlopsと比べると劣りますがWiiUの352GFlopsの約2倍になります。 CPUはA57 2コア+Denver 2コアでPS4と比べたら見劣りしますが64bitCPUでありメモリも4GB超に対応可能なのでPS4と同じ8GB(2GBのWiiUの4倍)を搭載する可能性もあります。 PS4に近い(現行据え置き機並)の画質ゲームを持ち歩けるというのが、Nintendo Switchのウリだけどハードスペックやアーキテクチャの違いから3DSやWiiUとの互換は無さそうです。 プチコン(SmileBASIC)が発売されるかは全くの未定ですが、発売されたらBIGの数倍の性能は確保できそうですね。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これでBEEPが鳴れば証明完了ということで良いですか?
5そうだね
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おちゃめ ochame_nako
BASICではないですが、妊婦さんは「1人」ですがお腹の中の赤ちゃんをカウントすれば「2人」になるため「1=2」と言えなくもないですね。(私はせいこうしました)
7そうだね
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ つまり、私が過去にお○○○したのもm○hさんは見ているわけですね>< mohさんへ 関係ないと言いつつどこまで実在の人物かが分からないですね。 HRT-86さんへ 私も過去に3回運営に書き込みを削除されていますがあまり度が過ぎると運営にマークされる恐れがありますからね。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ビンゴゲームのようにタブらないような値の乱数を発生させるには配列変数に連番で入れておいて適当に入れ替えるのが最も簡単だと思います。 0からN-1までのN個の異なる値を配列に返すRNDA関数を作ってみたので参考にしてみてください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私のSIMPLE PAINT QSPをダウンロードするとフォルダ内に私が描いた絵が入っていますよ。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkuvFo95w あと私が主催した第1回プチコン3号書き初め大会の優勝商品のイラストも単体で公開キーを公開しています。 https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADVHky5jjQhg プチコン3号で描いた絵はたくさんありますが、意外に公開キーを取得している作品は少ないですね。(というか、私の場合は公開キーを取得できない年齢制限付きの絵も多いけど)
1そうだね
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