Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
156 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76154
次のページ(過去)
返信[8]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
作るのが簡単なゲームを教えて欲しいというのであれば「じゃんけんゲーム」や「数当てゲーム」あたりがポピュラーなのでオススメできますが、個人的には「100m走ゲーム」をオススメしたいです。 要するにボタンを交互に押して少しずつキャラを前に進ませてゴールまで行ったらタイムを表示するというありがちな連打ゲームです。 ありがちだからこそルールを共有化できるというメリットもあるし、何より動くのがキャラが1体のみなので初心者が作る場合にハードルが低いし、作った本人も楽しむことができるというメリットがあります。 100m走ゲームにはスプライトの画面表示やボタン入力判定などこれから様々なジャンルを作る上での基礎が詰まっているため様々発展できるというのが一番の理由です。(数当てゲームからだと発展させるのは難しい)
6そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
プチコン3号はどのように進めていくかは本人次第なのですが、本当の最初ならばまずはサンプルプログラムや他のユーザーが公開しているプログラムを実際に動作させてどんなことができるのかを見てみるのが良いですね。 すでにプチコン3号でいろいろなゲームやツールを試してみて「自分でプログラムを作ってみたい」という段階になっているのでしたら「自分が作りたいものを作る」のがベターです。とはいえ、最初から高度な技術を要求するものは作るのは難しいため簡略化したものを作るようにすると良いでしょう。 やはり、「自分が作りたいもの」というのは多少の苦労があっても乗り越えることができますからね。
3そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
はるさんへ 「試作品は豆腐」は3Dゲーム等を作る場合には割とポピュラーなテクニックなので使用している人も多いでしょうね。 試作品を作る場合は、最初は見た目に拘らず「とりあえず動くもの」をできるだけ早い段階で用意することが大事ですからね。
2そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
プチコン3号はすべての数を内部では2進数で保持していますが、0.1という小数は2進数に変換すると無限に続く循環小数になってしまいます。 プチコン3号では実数型は2進数で52桁しか格納できないため切り捨てられた分が誤差になるというわけです。 詳しくは下記の私のトピックスを参考にしてみてください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKdAWi67g ちなみに0.1がプチコン3号上では正しくはどのようになっているかは私の自作関数PSTR$を使えばPRINT PSTR$(0.1)とするだけで分かります。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTp-ZVMIg
4そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
レースゲームの場合はゲームで実際に使用する車でなくて豆腐(真っ白の立方体)で問題はありません。 豆腐にするのは「簡単だから」という以外にも「コリジョン(当たり判定)を分かりやすくする」というメリットがあります。 実際に動いているプログラムができれば「豆腐はないだろ・・・」ということでグラフィック作成の協力者が現れたり、音楽作成の協力者が現れたりするかもしれません。 試作品は稚拙なものでいいのです。 「とりあえず形にしてみる」というのが非常に重要です。 試作だから上手くいかなかったら作り直すということも簡単です。 試作品を作る段階で躓いたとしてもここで質問すれば優しい誰かが必ず答えてくれるでしょう。(たぶん)
3そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
趣味で作るなら作業工程なんて個人の好きにやって全く問題ないのですが行程なんて最初に細かく決めてもほぼ100%その通りスムーズには行かないため作ろうと思った時点で作り始めるのがベターだと思います。(何が必要かを大体把握していればOK) 個人的な意見を書くならば「できるかどうか分からないゲーム」の場合はまずはメイン部分の試作品を作ってそこから開始するのが良いと思います。 要するにその作業工程では「1」が最も重要ということですね。
2そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
BLINKW命令で表示位置指定もしたいという場合はBLINKW A$,X,Y,S,Tに変更して10行目は削るだけで対応できます。 なぜ最初の段階でわざわざLOCATEを別に指定するようにしたかというとPRINT命令からの置き換えを容易にするためです。
0そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
2つの命令を合算したBLINKW(ブリンクウェイト)命令を作るとしたら最も簡単なのはLOCATEを自作命令の中に組み込むことですが、そうなると表示X座標、表示Y座標も引数に入れる必要があります。 そうやって作るのが一番簡単ですが、個人的には無駄に引数が増えるのは嫌なのでLOCATEは自作命令の外(メインループ内)で設定できるようにします。 これは現在の表示座標を示すシステム変数CSRX、CSRYを使い実現しました。 というわけで、点滅しながら一定の時間を経過するかボタン入力されるまで待つBLINKW命令はこんな感じになりました。 BLINKW 文字列、点滅間隔、待ち時間と記述します。 自分が作るゲームにこのまま使ってもいいし自由に改造して使ってもOKです。
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
両方とも私が作ったものですが、即興で作ったので大したプログラムではありません。 実はWAITBは引数に0を入れると無視されるというWAIT 0と同じ特性を持つのですが、さらに負数を入れると無限ループにできるという独自仕様になっています。 つまり、WAITB -1とすると時間制限なくボタン入力待ちになっているということです。 ただし、基本的にWAITBはボタンを押すまでは命令内でのループとなっていてメインの方に処理が移らない(LOCATEでの位置指定を行うことができない)ためBLINK、WAITBの2つの命令を単純に合算するわけにはいきません。(最初から拡張しやすい設計にしておけばこんなことにはならなかったけど無駄に長くなるのを嫌ってしまったため)
0そうだね
プレイ済み
返信[71]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
ぴくとさんへ 3D関係はプチコンmkIIでやり尽くして飽きた感じですね。 mkIIならば「無茶しやがって」感があって良かったのですが、プチコン3号では「できて当たり前」になっているので作品の質の高さを高めなくてはなりません。 bugtaroさんのP3Dエンジン公開前だったら私の3Dエンジンを公開するという野望もあったのですが、「(テクスチャマッピング対応、スプライト使用の高速エンジンという部分はP3Dエンジンと同じですが)速度面で劣るものを今さら公開しても・・・」という感じになっていて、ぶっちゃけて言えば「3Dは別にどうでもいい」という感じです。 3D以外のゲームもまとまった時間を取るのが難しい(期間があくとすぐに飽きる)ため本格的なゲームは作る余裕がないですね。
3そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
上記のものは即興で作ったプログラムであり例外処理等は不十分な部分があるかもしれないし、望んでいる機能とは異なるかもしれないです。 改造は自由に行って構いませんので適当に改造して使ってください。 なお、分からないところがあれば言ってもらえたら解説します。
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
あまさとしおんさんがコメントしているように標準ではそのような機能はありません。 したがって、望む機能を自分でプログラムを作って実現するしかありません。 点滅させるには一定時間ごとに表示と消去を繰り返せばいいです。消去するには表示している文字数分のスペースを表示するのが一番簡単です。 長いWAIT中にボタン入力を可能にするにはWAIT 1をループで回してボタンが押されたらループから抜けるようにするのが一番簡単です。 というわけで、自作命令BLINKとWAITBを作ってみました。 「BLINK 表示文字列,時間」と記述することで指定した時間(フレーム数)ごとに表示と消去を繰り返します。(消去で終了した場合には画面には表示されないので注意) 「WAITB 時間」と記述することでその時間(フレーム数)だけ待ちますが、ボタンが押されたら待ちを終了します。
3そうだね
プレイ済み
返信[21]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
まぁ私は経験年数だけは長いので・・・。 絵でもプログラミングでも長くやれば誰でもこれくらいはできるようになります。 まずは、チャレンジしてみましょう。 それと青い鳥デビューおめでとうございます。
0そうだね
プレイ済み
返信[63]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
プチコン3号でマイクラのような3Dゲームは作れます。 作れるけど速度的に厳しいです。 現状の最速3D表示エンジンで15000ポリゴン/秒程度です。 GTRIを使った普通の描画エンジンではその半分も出ません。 したがって、少し画面に拘るだけで0.1fpsも出なくなるでしょう。 結局のところリアルタイム操作がギリギリ可能になるくらい画面を超シンプルにするか、操作はほぼ不能だけど見た目重視で速度を犠牲にするかしかありません。(その中間でもいいですが) というわけで、手助けをして欲しいのであれば現状で何が出来て何が出来ないのかを明確にすることが重要です。 可能であれば現時点での自作プログラムの公開キーを出すことがベターです。
6そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
青い鳥は誰でも簡単にアカウントを取得できるのでどんどん書き込みすると良いですよ。 Miiverseは自サイト等への外部リンクを張れない削除基準が厳しすぎるのでどうしてもおとなしめになってしまいますね。 あとプロというのは誰のことでしょうか? まさか私のことではないですよね?(私はプロっぽい絵は1枚も投稿してないし) それはおいといて絵は上手い下手は気にする必要はないと思います。 自分が好きな絵を楽しく描けばそれが一番ですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
「まったく、小学生は最高だぜ!」は小学を卒業して小学生を客観的に見れるようになってから発する言葉だと思っていましたが、現役小学生の段階でそういう客観的な認識ができていたとはすごいですね。 自分が始めたことが学校全体で盛り上がるというのは羨ましい限りです。 私が小学の頃といったら授業中に教科書にラクガキを描いたりとか、鉛筆とノートを使ったアナログゲームを自作してそれで遊んだりとか一人遊びばかりしてました。
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
例えば「十字ボタンの右を押したら右に進む」という場合も「キャラを右に進ませる」という命令はないため「右に進む」というのはどういうものかを考える必要があります。 プチコンの表示座標は右の方が大きくなっているため右に進むためには表示座標を大きくすれば良いことが分かります。 表示座標を大きくするには横方向(X座標)の位置を示す変数の値を大きくすれば良いのです。 変数Xが表示座標を示している(LOCATE X,Yのように使用している)ならばX=X+1で1回実行するごとに1ずつ座標が大きくなります。(「+1」で良いのかはプログラムによって変わるため実際に動かして確かめる必要がある) こんな感じでプチコン3号に分かるレベルにまで具体化していくことでプログラムができます。
2そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
プログラムを作れるようにするためには命令を覚えるのが重要ではなく動作の仕組みを覚えることの方が重要です。 プチコン3号はコンピュータであり頑固で融通が効かないため指示された通りにしか動けないためです。 逆に言えば指示の仕方が間違っていてもプチコン3号は間違った指示通り動いてしまうし、プチコン3号が理解できない指示であれば画面にエラー表示が出るわけです。 つまり、自分がどうして欲しいのかを考えてそのためには具体的にどのように指示を出したらよいのかを考える必要があるわけです。 それをプチコンが分かる言葉で書いたものがプログラムとなります。
2そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
(1)画面に表示をする命令 (2)入力をする命令 (3)条件判断、分岐をする命令 (4)繰り返しをする命令 この4種類を覚えておけば基本的にどんなプログラムも作れます。 あとは変数と演算子の使い方を覚えればOKです。 具体的に言えばアクション系のコンソールゲーム(文字だけのゲーム)を作るならば(1)はPRINT、(2)はBUTTON、(3)はIF、(4)はGOTOでしょう。(GOTOは繰り返しの命令ではないけどBASICでは繰り返しに用いられることが多い) 命令は必要になった時にその都度覚えていくのが良いと思います。(スプライトを表示したくなったらスプライト関係の命令を覚えていく等)
2そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
「一日練習サボると戻すには三日かかる」 これはエビングハウスの忘却曲線と同様に絵も練習を終了してからの時間経過によって下がっていくためパッと見た感じでは概ね正しそうですが、週に2回練習を休むと残り5日間練習をしてもどんどん下手になることになるため現実的には正しくないことが分かります。 これは要するに「毎日の積み重ねが重要」ということを意味しています。 練習は1週間のうち1日ににまとめて7時間やるよりも毎日1時間やった方が効果的というわけです。 とはいえ、普段から厳しい練習をしているならばたまには休んだ方がリフレッシュによる上達が期待できるし、気が乗らない時に練習をしても練習効果は期待できません。 要するに描きたくなったらすぐに描ける環境を手元に置いておくことが上達に繋がるということです。 デジタル絵ならばプチコン3号は最適ですね!
0そうだね
プレイ済み