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おちゃめ ochame_nako
ただし描画に関してはポケコンはCPUで処理を賄っていたため専用チップを搭載していたパソコンと比べたら劣っていました。 ポケコンもパソコンもほとんどの機種でマシン語が使えたのですが、それ使えばBASICで作ったプログラムと比べて数10倍~100倍で動作させることも可能です。 そんな今となっては激遅のポケコンでも作り方次第ではBASICで10fpsくらいの「擬似3Dゲーム」を作ることができました。(もちろんマシン語を使えば10fpsは楽勝だったけど) それゆえに工夫して作ることの大切さも学ぶことができました。 そこで学んだものは初代プチコン/プチコンmkII/プチコン3号でも活かされていると思います。 皆さんがプチコン3号で学んだものもきっとこれから他のプログラミング言語、開発環境を使用場合でも活かせると思います。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は搭載されているメモリが1KB程度のころから現在に至るまで30数年間ポケコンを使ってきていますが、電卓代わりに使えるだけでなくお手軽に使えるためプログラミングの楽しさも学びました。 ポケコンは乾電池で長時間駆動(数10時間~数100時間動作する)が可能だった反面で性能はパソコンと比べて低かったもののそれは工夫で何とでもなりました。 搭載しているメモリが少ないから必然的にコンパクトに作る技術を会得できましたし速度が遅かったため高速化の技術も会得できました。 ポケコンの中では高速な部類となるPC-E650でさえプチコン3号と比べると演算速度で1万倍程度遅く、グラフィック描画は数10万倍遅いです。 これはすごく遅いように感じると思いますが、80年代初頭の8ビットパソコンもそれと同じくらいの速度でした。(PC-E500の発売当初はポケコンなのにPC-88やMSXに匹敵する速度で驚いた)
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
BlackSoftさんへ FX-890Pはカシオの最高傑作マシンだと思います。 何と言っても8086互換CPUを搭載するため現在の一般的なPCの元祖と基本的な仕組みが同じです。 したがって、BASICだけではなくぜひマシン語も使いこなして欲しいですね。 シャープの場合はFX-890Pのライバルに相当するPC-E500系はシャープオリジナルCPUです。(FX-890Pの工業高校モデルである)Z-1のライバルとなるPC-G800系はZ80互換CPUです。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
BIGだと1024x1024に対応しているため4倍お得とか・・・?
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
みむ*mimさんの方法で問題ありませんが IF NOT BUTTON() AND #Y THEN ~ と記述することも可能ですね。(こちらは中級者以上向けの記述)
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
2のn乗を掛けたり割ったりするのを高速に行いたいのであれば算術シフトの方が便利だからでしょうね。 私だったら(速度がそれほど不必要ならば)右論理シフトはこのように文字列演算で行います。(ANDを使うより短くなるはず)
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
りゅうまごさんへ 確かに3DSではなくPCを使えば自由度が飛躍的に高くなりますね。基本的にwi-fiが使える場所であればどこでもネットが可能です。 問題は自由に使えて外に持ち出すことが可能なPCがあるのかという点とそれが気軽に持ち運べるサイズ、重量であるかという点です。 また自転車等に乗せて持ち運ぶならばそれなりの堅牢性が求められる(クッションケース使用である程度克服可能)ということもありますね。 あとACが確保可能とは限らないのでバッテリ駆動時間もそれなりのものが求められるため結構シビアですね。 PCに拘らず安物タブレット(新品5000円程度~)でも1つあれば非常に便利です。 モバイルを考慮しなければWin7搭載ノートPCも中古で1万円程度で購入は可能ですが。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は自宅では光回線でネット接続していますが、普段からスマホとタブレットPCを持ち歩いていてLTEや3Gの電波が届く範囲内であればどこからでもネット接続は可能です。 一昔前はPHSであるAIR-EDGE、さらに前は普通の携帯電話を専用ケーブルを使いPDAやモバイルPCと接続してネット接続していました。 今は、とりあえずスマホがあれば大抵のことはできるため便利になりましたね。 昔(ネットの無い時代)は、少し調べ物をするだけで図書館まで行く必要がありました。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
一発ネタ「コマネチ」
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
うぎゃ~さんへ 旧3DSとNew3DSではGBポケットからGBカラーに変わった時、DS LiteからDSiへと変わった時と同じように基本性能がアップしています。 1世代進化ではなく半世代進化といった感じですね。 据え置き機ならばPS4がPS4Proに変わったような感じであり、半世代進化は特に珍しいわけではありません。 ただし、GBカラーではカラーという見た目の大きな違いがあったし、DSiではDSiウェア対応という違いがあったし、PS4Proでは4K対応という違いがあるのに対して旧3DSとNew3DSでは機能面で拡張スラパ相当のものを内蔵したということ以外には見た目の違いがない(できるゲームに違いがほとんどない)ため地味な印象を受けます。(CPU性能向上によってVCのスーファミに対応していることくらいか) 旧3DSとNew3DSの性能の違いがはっきりと分かるのはプチコン3号だけです。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
性能差はたった3倍か・・・と残念に思うかもしれませんが、メモリは旧3DSで128MB、New 3DSで256MBだったのでWiiUでは2GBになっているためプチコン3号では8MBだったのでプチコンBIGでは128MBまで使えるようになっています。 実に16倍のアップです。 プチコン3号もNew専用に作れば16MBにすることは十分可能でしょうが恐らくやらないでしょうね。 メモリが増えたことでGRPも1024x1024まで対応するなど多くのパワーアップが図られています。 ただし、それらを使ったプログラムは当然ながらBIG専用となりますが。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
MIKIさんへ 「3倍」というのはその情報以降の最適化具合によって変わっている可能性が高いですが、実はWiiUのCPUは据え置き機の割りに大したことはありません。 WiiU PowerPC750 1.2GHz 3コア New 3DS ARM11 800MHz 2コア(旧3DS ARM11 266MHz 2コア) これを見る限り最適化が進んでも極端には変わらない感じですね。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
SmileBASIC v3.5.0からは2つのモードが選択できます。(モード切り替えはプログラムにXON命令を追加するだけ) ◎プチコンBIG  プチコン3号互換モード XON COMPAT使用  プチコンBIG専用モード XON WIIU使用 ◎プチコン3号  プチコンBIG互換モード XON COMPAT使用  プチコン3号専用モード XON 3DS使用 専用モードで動作させた場合にはプチコンBIG上もしくはプチコン3号上でしか動作しませんが互換モード(BIG、3号の両方で使える命令のみを使ったプログラム)に関しては相互で手直し無く動作するようになります。 簡単に言えば現在だと旧3DSとNew3DSで速度差がありますがその上にBIGが加わる感じです。(開発途中段階ではプチコン3号の約3倍の速度だった)) ただし、BIGのすべての機能を使いたい場合は専用モードで動かす必要があります
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
2DSは元々海外において(旧)3DSの下位機種として発売されました。 3DSが携帯機としてはやや高めだったので海外では予想以上に売れなかったのでそれを抑えるためコスト削減して作られたものです。(New 3DS発売前のことなので当然ながらNew 3DS並のスペックではない) しかし、日本では3DSが売れていたため2DSは発売しないと任天堂からアナウンスされました。 せっかく3DSで利益が出ているのに利益にならない2DSは売らないという判断でしょう。 とはいえ、2DSを欲するユーザーも多かったため今年2月に限定発売されました。 これが人気であったため今回通常発売されるに至ったわけです。 通常発売されるのに至ったのは量産化によって生産コストが下がったのも大きいかもしれません。 中古の本体は嫌だけどできるだけ安く本体が欲しいという人には良い選択肢でしょう。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ゆっくりグレープさんへ 3Dの表示方法には様々なものがありますが、やはりMiiverse上だけで説明をするには限界があるので3Dに興味があるのでしたら「プチコン 擬似3D」などの検索キーワードで検索すれば解説しているサイトも見つかると思います。 nobuさんへ あくまで私が完成作品を作る場合にはそういった試行錯誤を楽しんでいるというだけであって単なる協力(というか質問や相談)ならば私の興味次第ですね。 むしろ、質問ならば即答可能なレベルの方が答えやすいです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Hanzoさんへ 実はあのアンドアジェネシスは脳内演算の誤差によって微妙にポリゴンに隙間ができちゃってるんですよね。 これが私の脳内モデリングの限界といったところでしょうか。(今だとあの当時よりも厳しいかも) mkIIでF-ZERO風のゲームを作っていたのですが、自車をドット打ちするのが面倒ということで36ポリゴン程度の車を脳内モデリングして表示させたのはいいけど遅すぎて話になりませんでした。 プチコン3号ならばそこそこ実用レベル(15~20fps程度)の速度は出そうですが、F-ねこがほぼ30fpsを実現しているので見劣りしてしまいますね。 自車がポリゴンなのでプレイ中にカメラ位置を自由に変えられるというメリットはありますが。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ 私は完成度を高めるためテストプレイをしまくっているのですが、QSPのようなシンプルなものでもテストプレイに1週間以上かけています。 お絵かきソフトのSIMPLE PAINT QSPとかは実際にそれを使って快適に絵が描けるかを実証するために1ヶ月程度のテストプレイ(?)をしました。 QSPでこのレベルなので大作を作ろうとすればテストプレイだけでもとてつもない時間がかかってしまいます。 それと私はあれこれ考えながら作るのが好きなのです。 完成が全然見えない状態ならば「絶対作ってやる!」と燃えるのですが、完成までの手順や必要なおよその時間が見えてくると「これはもういいや」と冷めてしまいます。 その点QSPならば完成までが全然読めないので作っていて楽しめます。
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おちゃめ ochame_nako
腕が時計の針になっているというのはありがちですが、身体が針になっているというのは初めて見ました。 しかし、ナイフ投げの的にするなんてツララさんはなんてキチクなんでしょう・・・。
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ 正しくは「飽きっぽい」ではなく「ムラっ気が多い」でしょうね。 興味が出たらうぉー!!!!と燃え上がり、一気に消沈する感じです。 したがって、職業プログラマ(趣味の分業制作を含む)には向いておらず完全個人製作の趣味プログラマ一筋です。 初代プチコン以降最も製作期間が長かったのはmkIIで作ったポリゴン表示プログラムですね。製作期間はデータ製作込みで2週間程度でしたが、これは車輪の再発明のように今までの自分の知識のみで作っていったためです。(表示の基本部分一晩で作ったけど) あれを作っていた頃は頭の中にポリゴンのモデルがどんどん浮かんでいたので152ポリゴンのアンドアジェネシスも頭に浮かんだモデリングデータ(完全脳内モデリング)をそのままプチコンに入力して作りました。(モデリングソフトを作るのが面倒だったためというのもあるけど)
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おちゃめ ochame_nako
ありそうで無かった発想。着眼点が変態的ですごいです(褒め言葉) これも自由に動かせるプチ子ちゃんの素体がすでにあったからこそでありそういう意味ではここに行き着いたのは自然な流れなのかもしれませんね。
1そうだね
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