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おちゃめ ochame_nako
(続き) 右を押してる場合というのはIF B AND #RIGHT THEN ~で判定が可能です。X座標を大きくするにはTHENの後にX=X+1のように記述します。 こんな感じで大ざっぱなものから徐々に細分化して具体的に考えていきそしてそれをプチコン3号の命令や計算式に置き換えていけば作ることができます。 あとは自分の力で頑張ってみましょう!(分からないことがあれば自分で考えた上でここで質問すれば誰かが回答してくれるはず) マリオには著作権があるためそっくりなゲームを作った場合は公開することはできませんが自分で楽しむことはできます。 せっかく作ったのだから公開したいというのであればキャラや音楽をデフォルトのものやオリジナルのものに変えればOKです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
マリオメーカーを作るにはマリオを作りそのステージコンストラクション機能を作れば完成です。 マリオを作るには自キャラの表示と移動、敵キャラの表示と移動、背景のスクロール、背景や敵との当たり判定、アイテム表示とそれを入手した場合の処理等を作り、あとはデフォルトのステージデータを用意すれば完成です。 自キャラの移動はどうするかというと十字ボタンを押したら左右、Bボタンでダッシュ、AボタンでジャンプさせればOKです。 十字ボタンで左右に動かすには押しているボタン情報を取得して右を押していればX座標を大きく、左を押していればX座標を小さくすれば良いです。 ボタン情報の取得にはBUTTON()関数が使えます。B=BUTTON()とすれば変数Bにボタン情報が入ります。 (下記に続く)
2そうだね
プレイ済み
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おちゃめ ochame_nako
BUTTON(2)のようにタッチした瞬間を取得したいならばタッチ時間が1フレームかどうかで判定すれば良いです。 《サンプルプログラム》 WHILE 1  TOUCH OUT T,X,Y  IF T==1 THEN BEEP  VSYNC WEND これでタッチした瞬間のみBEEPが鳴ります。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
スラパの十字キー化は作り手の個性が出るため大変興味深いですね。 私も以前DSTICK関数を作りましたがよく使われる矩形判定とは異なり円形で判定することで8方向どれも同じように入力できるのがウリとなっています。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADHVHhveJfmfA
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラミングは長く続ければ誰でも上達が可能です。 そのためには多くのプログラムを見たり入力したり作ったりという経験が必要です。 「作りたいゲーム」という目標があるのは大変良いことなのでその目標に向かってあせらず少しずつ前進したら良いと思います。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
したがって、自分で修理に少しでも不安があるならば無理に行わず「引っ越しが可能な状態であれば本体を買い増しして引っ越し」というのがベターです。 こうすれば「修理期間中にプチコン3号が手元にない」ということも無くなるし壊れた本体を修理に出せば予備機や通信対戦用ゲームを作る場合に役に立ちます。 ただし、引っ越しが完全に終わらない状態で電源が落ちるとセーブデータ(プチコン3号の場合はすべてのプログラム)を失うことになるため注意が必要です。(私も壊れた本体で引っ越しに失敗してそうなった) どうしても必要なプログラムはサーバにアップロードして公開キーを取得しておくと万一の場合にも公開キーを使いダウンロードして復活が可能です。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
あとダウンロード版のソフトは本体と紐付けされているため故障で動作しないまま買い換えたら「引っ越し」ができず今まで購入したダウンロードソフトは買い直しになる可能性があります。 今までダウンロードしたソフトを使いたい場合は「自前で修理」「メーカーに修理依頼」「新しい本体と壊れた本体をメーカーに送り引っ越ししてもらう(ただし、分解した本体は不可)」という選択肢しか方法はありません。 自前で修理する場合はコネクタならば簡単に交換できるので良いですが、今度は別の箇所が壊れた場合は「メーカー修理ができない」「メーカーに引っ越し依頼もできない」というリスクがある(その際はNNIDも失う)ことを承知した上で行ってください。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
電源コネクタの修理であればメーカーに修理依頼すれば4320円かかります。(他の部分が原因ならば修理代は変わる) しかし、パーツを自前で購入すれば100円程度で済むため「電子工作には自信がある」というのであればハンダゴテを使いコネクタを自前で修理するのも1つの手です。 当然ながら失敗したらメーカー修理を受けることができなくなります。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
実際にやってみたら意外に簡単にできた という場合もあるため「難しそうだから」と言ってやらないより「出来るかも知れない」と思ってやってみることの方が遙かに良いです。 それでたとえできなくても良い経験になると思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
QSPというのはプチコン3号コミュニティおよび一部のプチコンユーザーの間でしか通用しない言葉ですが、WIDTH 16使用時の1画面プログラムのことなので間違いなくQSPになっていますよ。 QSPの良さはシンプルなプログラムでもお手軽に公開できる点ですね。 QSPについてより深く知りたいのであればこちらのトピックスをどうぞ! https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0erQWuGiw
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
カレンダー表示関数でCLND("2016/08")で2016年8月のカレンダー"と"の間に何も記述せずCLND("")とすれば今月のカレンダーになるということです。 右揃えはSTR$やFORMAT$を使い桁数を揃えれば簡単ですよ。 例えばSTR$(A,3)ならば変数Aの値が3桁以下の場合に3桁に揃えられます。(桁数が少ない場合は頭にスペースが付く)
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
初心者が分からないというのは当たり前のことなので遠慮せずどんどん質問すれば良いと思います。 ただし、何が分からないのかが分からないと回答のしようがありません。 例えばと!も!た!か!さんの友人が「勉強が分からないから教えて」とやってきたらどう返答するのかを考えると分かりやすいと思います。
6そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私も以前QSPで万年カレンダーを作りました。 これは「簡易関数電卓QSP」用のアプリですが、ただのカレンダー表示関数なので単体活用も可能です。(土日のみ色変えに対応) ちなみにこのカレンダーのウリは今月のカレンダーを表示したい場合に"2016/08"としなくても""で表示可能なところです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私はネット上では相手を馬鹿にしたような態度を取らない限りは丁寧語を無理に使わずともフランクで問題はないと考えています。 ただし、質問の場合は口調よりも質問内容が何かが分からないというのが一番困ります。 これは質問者本人が何が分からないのか分からない状態であるためやむを得ないでしょう。 したがって、具体的に何をどうしたらどうなったというのを記述するのが難しい場合は実際のプログラムと実際に行ったこととそれに対するエラーメッセージ(およびエラー行)もしくはどのように動作するようにしたいかを書くということが質問内容をより確実に解決するためには重要だと思います。 会話のキャッチボールではなく単に投げてみただけであれば難しく考える必要なく自分の好きなように書いても問題ないですが本トピの趣旨が「答えたくなる質問」なのでやはりある程度は質問者が工夫すべきことだと思います。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ワイヤーフレームやポリゴンだと三角関数、行列、ベクトルの知識が必要になりますが、公式に当てはめるだけなので実はそれほど難しくはありません。 とはいえ初心者にはハードルが高いのも確かなのでまずは擬似3Dゲームを作るのをオススメします。 擬似3Dは近くのものは大きく、遠くのものは小さく表示するだけです。 これさえ分かればアクションゲーム、レースゲームなど様々なジャンルの擬似3Dゲームが作れます。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
平方根を求めるだけならばまげさんが書いているようにSQRを使えばよいのですが何らかの理由があって自力で求めたいというのであれば開平法によって求めれば良いです。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ただし、この表示の順番は考えないと奥の面が手前に表示されたりするため一般的な3DハードウェアはZバッファによって表示が可能です。 これをプチコン3号でソフト的に再現するのは処理速度の面で厳しいためZソートを使うのがオススメです。 ポリゴンに陰影(シェーディング)を行いたい場合には光源を設定してそしてベクトルを使って求めます。 これで陰影表示付きのポリゴン表示ができます。 まともに解説したらそれこそ初歩的な内容だけでも本1冊分となるためかなり割愛しました。 「プチコン ポリゴン」等で検索すればより具体的な解説が見つかると思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これで、3Dモデルの頂点は画面上に点として表示が可能です。これを線で繋げばワイヤーフレームとなります。 ポリゴン表示を行う場合にはこれを面で表示する必要があります。 ポリゴンは基本的に三角形が最小単位となるためそれで表示を行います。 ちなみにポリゴンが三角形なのはそれが最も単純な図形だからです。 三角形が描画できればそれを2つ使えば四角形、2つ使えば五角形が表示可能です。 また三角形4つで三角錐、三角形12個で四角柱(立方体、直方体を含む)が表示可能です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
しかし、カメラが水平を向いていてモデルを回転させてない状態であれば回転行列は不要となりカメラとモデルの中心までのZ座標の差が距離となります。 とはいえ、これを単に割っただけでは画面の左上が表示の中心となってしまう(プチコン3号の座標0,0が左上であるため)し、大きさも小さすぎ(もしくは、大きすぎ)になってしまうため画角を設定する必要があります。これには三角関数が必要です。 三角関数を使わなくても画面の中心座標になるように表示X座標に200、表示Y座標に120を足して適当な倍率で掛ければ良いです。(適当な倍率というのが分からないという場合に画角から三角関数を求めれば良いというだけ)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
3D表現というのはうえこうさんも書いていますが、近くのものは大きく、遠くのものは小さく表示するというだけのことです。 これには様々な方法がありますが、一般的なポリゴンやワイヤーフレームで多く使われているのは透視投影によるものです。 端的に言えば3Dモデルの頂点のX座標、Y座標を距離Zで割ればいいだけです。単純にZで割るわけにはいかずカメラを置く位置によって変わってくるし、カメラが上や下に傾いていればそれを回転させる必要があります。これには回転行列を使います。3Dモデルも回転させた場合にも回転行列を使います。
0そうだね
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