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返信[35]
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おちゃめ ochame_nako
スペマガの場合はこれを買わないと得られない何かをどんな形で提供するかが難しいですね。 すでにMiiverse等で公開キーが公開されているゲームの場合はスペマガで同じものが公開されていてもあまり魅力はありません。 そうなるとスペマガだけのオリジナルゲーム、公開作品のスペマガ仕様、公開作品の詳細解説などが含まれた方が良いですね。 公開キーだと簡単にネット流出可能ですが、解説の場合はスキャンやデジカメ撮影をしないといけないためネット流出の可能性は小さいでしょう。 「スペマガだけの漫画」というのもありでしょうね。 第2号でもカコちゃんは掲載予定みたいなので他の人の作品も期待でしょうか。 私が描いてもいいけど1ページで講座は難しいですね(笑)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ネットが普及した現在、「紙の本」の考え方も昔とは変える必要があるかもしれませんね。 簡単に言えばネットとの共存や住み分けをすべきということです。 私は「ネット」(自サイト、および、青い鳥SNS)と「薄い本」は私の中にある基準で住み分けを行っています。 「薄い本」はわざわざ足を運んで貰いお金を出して貰っているわけだからネットにある情報を丸コピーというわけにはいきません。 この本でしか得ることができない情報、プログラム等を掲載することで満足して戴く作りになっています。 発行からしばらく経ったらサイトで無償公開することで「めちゃくちゃ欲しかったのに入手できなかった」という人へのサービスとしています。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私が発行しているプチコン関係の「薄い本」はどれも100円と安価です。 C90新刊「プチコン3号 お絵かき入門」 C89新刊「プチコン3号 QSP完全マニュアル PART2」 C88新刊「プチコン3号 QSP完全マニュアル」 C87新刊「ハピネスチャージプチコン! プチコン3号入門」 C86新刊「プチコン1画面プログラムのススメ ver.2.0」 C85新刊「プチコン1画面プログラムのススメ」 どれもネットには書かれてない情報満載です。 趣味で作る「薄い本」とは異なり「一般書籍」は利益が出せる構造にしないといけないため多売が見込めるもので無い限りは安価に設定するのは難しいでしょう。 現在のスペマガの発行部数は中堅サークルの新刊並の部数です。(そう考えると高いとは思えない) したがって、現状の価格であってもスペマガは完売してようやくトントンくらいの価格設定みたいです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
第2号からはAmazonとambit通販だけではなく一般書店でも購入可能になるみたいですが、発行部数が3桁という現状では「注文すれば入手可能」という状況であり店頭で内容を確認できるのはよほど大きな書店でないと難しいでしょうね。 投稿ポストに作品だけではなくご意見投稿も可能にして欲しいですね。 先日青い鳥SNSでスペマガを良くする個人的な意見を書いたらさあにん氏に「文句があるなら自分で作れ」って言われてしまいました。(スペマガに対する文句ではなく良くするための個人的な意見だったしさあにん氏宛のリプでも無かったのに・・・)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私はすでに書いているように最初から「買う」のが決定していますが、買おうと迷っている人が買いたくなるかどうかはそれを買うだけのメリットがどれだけあるかにかかっているかと思います。 第2号では公式ガイドの内容を最新のver.3.5.0に対応したものにしたものをウリとしているので公式ガイドが欲しいけど内容が古いしミスも多いからといって見送っている人にはオススメできるのではないかと思います。 それ以外の要素としては今のところ未知数ですが、投稿プログラムの解説等があれば喜ぶ人も多いのではないかと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ソースを全掲載した場合でもそれぞれのプログラムの解説を行っていれば話が変わってくるのと思いますがそれは難しいでしょうね。 第2号では有識者を4人集めてプログラムの評価を行うみたいなことをさあにん氏が言っていましたが各掲載プログラムの詳細解説を行ってくれるものというよりもベーマガのCHECKER FLAGみたいなものになるのではないかと推測します。 投稿した作者自らが技術解説をすれば他に人件費も発生せずに一石二鳥なのですが「解説を書く」ということ自体が(慣れてないと)難しいかもしれません。 私だったらQSPのようなごく小規模なプログラムであろうと数10ページに渡る解説を書くことは容易なのですが(笑)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
個人的にはお布施の意味を込めて「1」ですね。 しかし、ソース全掲載は良し悪しありますね。 ソース全掲載はベーマガ衰退の理由の1つにもなったと思います。それは、ベーマガもVBが主流になった頃にソースサイズが大きくなった上にソースを入力しただけではゲームが動かないため結局ダウンロードする必要があったためです。 これが80年代だったら数10ページに渡るマシン語ダンプリスト(※ベーマガではなくI/O等の他の雑誌の話)を打ち込めば市販のゲームに近いものがタダで遊べるというメリットがありました。 プチコン3号で数10ページに渡るプログラムを手入力する人がいるとは思えず紙による一覧性の高さを得るために数10ページを費やすというのは勿体ない気がしました。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
80年代風のカコちゃん、なかなかイーッスねぇ!
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみにDIALOGで待機は私が作っているQSPではよく用いられている手法です。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKc070TUA
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
画面に超絶美少女が表示されて驚きました!                                                                    というのは、軽いジョークでさらにリスト短縮をしてみました。 ACLS:DIALOG"
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
夏コミの新刊「プチコン3号 お絵かき入門」を委託頒布します。 これはプチコン3号でのお絵かきをテーマにした本です。< プチコン3号用のお絵かきソフトの紹介、私の自作お絵かきソフト「SIMPLE PAINT QSP」を256%使いこなすためのマニュアル、お絵かきに活用できる新作QSP、未経験者でも女の子のキャラが描けるようになるための初心者講座、私がプチコン3号で描いた絵ができるまでの詳細な過程や使用技術を記述したメイキングなどプチコン3号でお絵かきに興味がある人ならば待望の1冊です! キャプ画像はお絵かきを便利にするQSPの中の1つ「テクスチャを3D化して自由に回転できるソフト」です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
F-ねこのような2軸回転型のレースゲームはかなり難易度が高めです。 れいさんはあっさりと作ったようなイメージがありますが、それまでの長年のプログラミング経験があったからこそです。 とはいえ、ファミコンのF1レースのような単純な擬似3Dレースゲームならばそれほど難易度は高くありません。 カーブの表示とカーブ時の挙動さえできればタイムアタック専用ゲームならば初心者でも作ることが可能です。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
まずは、シンプルなゲームを作ってみましょう。 敵は無しにしてクラッシュするまでの距離を競うとか、タイムアタック専用のレースゲームにチャレンジしてみましょう。 これでも、車の挙動、スクロール処理など覚えることがたくさんあるため十分に歯ごたえがあると思います。 難しいものにチャレンジするのは良いですが、ある程度のレベルに達してないと挫折してしまう可能性が極めて高いでしょう。(ドラクエIにおいてレベル1の勇者がローラ姫を助けに行くようなもの)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ぴくとさんへ 最大値である9000ポリゴン/秒というのはジオメトリ演算済みのデータを表示するだけの場合の速度であり、実効値はこの数分の1しか出ません。 mkIIで私が作ったポリゴン表示プログラムでさえ実効値が300ポリゴン/秒程度だったし、プチコン3号ではbugtaroさんが実効値で私の試作品の最大値よりも速いものをライブラリとして公開済みなので全然十分ではないんですよ。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコンmkIIの頃は光源を自在に変化させてアンドアジ○ネシスがぐりぐり動く自作ポリゴン表示プログラムでもすごいと言われていたのですが、プチコン3号ならば速度が速いので素のポリゴンでもポリゴン数を増やす力業で表現力のアップが可能ということですね。 擬似テクスチャに対応したプチコン3号用のポリゴン表示プログラムは思ったほど速度が出ないので試作段階のまま放置状態です。(最大9000ポリゴン/秒程度)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
mohさんならば、せいき表現を使ったすばらしいネタを提供してくれるであろうことに期待しています。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
人工無能的なものは昔ポケコンでも作りましたが、特定のキーワード(数100種類)を入力したらあらかじめ用意された返答をするというだけでありまともに会話として成立するレベルではありませんでした。 やはり、まともなレベルの人工無能を作るならばかなりの手間がかかりそうです。(ポケコンと違ってプチコン3号ならばメモリの面では問題ない) 自分の声の録音データを使った似非ボイスロイドを作って音声読み上げに対応させるのも良いですね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
MIKIさんへ 使っていただきありがとうございます。 お役に立てたようで何よりです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
背景をSPかBGで描画すれば4倍拡大は簡単にできますが、それだと都合が悪いのでしょうか?
1そうだね
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返信[29]
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おちゃめ ochame_nako
私はUIに関してはQSPにおいても「自分自身が使いやすい」ということを意識して設計しています。 GUIというのは「使えない」という人を減らす万人向けのUIでありますが、それがベストなものであるとは限りません。 GUI搭載であっても使い勝手向上のためショートカットが用意されることが多いくらいです。(アンドゥをするにもGUIでメニューからアンドゥを選択するよりアンドゥボタン一発でできる方がいいですよね?) キーの数には限界があるためすべての機能をショートカットで賄うのは難しいですがQSPで実現可能な機能数ならばそれが可能ですね。 個人的には自分が作りたいものに応じてUIを変えるのがベターではないかと思います。逆に自分の作品でUIを共通化させるのも使い勝手を向上させる一つの方法になると思います。 何が良いかは考え方次第で変わるということです。
1そうだね
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