プレイ日記
おちゃめ ochame_nako
私がプチコン3号で作ったQSP16作品とQSPで作ったランチャーを1つのフォルダに入れて公開しました。 1つずつダウンロードするのが面倒という方はこの機会にまとめてダウンロードしてみてください。 公開キーはコメントにて
10そうだね
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おちゃめ ochame_nako
公開キー【 43A313R3 】フォルダ名「OCHAME_QSP」 ランチャーはQSPながらフォルダ内のすべてのプログラムの作品名と概要表示を行うことができます。 ただし、それを行えるのは私が公開プログラムの末尾にもれなく付けている簡易マニュアルのフォーマットに則ったもののみです。 あとプロジェクトフォルダの中には「PETIT PAINT QSP」を使って描いたラクガキ絵のGRPを3枚入れているので良かったらご覧になってください。 プログラムの修正や追加で公開キーが変わった場合はプロフィール欄に書く予定なのでそちらを見て下さい。
2そうだね
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natto- natto-3030
DLしました! 色々とスゴいのが入っていて20分位没頭してしまいました(笑) 特に僕は音姫が面白かったです。 あんなものをQSPで作れるとは…Σ(・д・) 何と、ランチャーもQSPとの事!憧れます♪
0そうだね
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たこやき yuzuki-keey
タイマーにバグがありました!
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
natto-/プチ3さんへ プレイしていただきありがとうございます。 音姫はゲーム自体は非常にシンプルでQSPに収めるのは難しくないのですが、演出を(QSPでできる範囲内で)強化したためリスト短縮を限界まで行い1文字の無駄もありません。 どのようなリスト短縮を行っているのかいくつか具体例を挙げるので良かったら参考にしてみてください。 このゲームでは音符数が何個鳴っても合計で2秒で固定なのですが、そのためには1つあたりの時間設定を計算しないといけません。 しかし、BGMPLAYはデフォルトで「T120」(テンポ120)となっているためL値(デフォルトの音長)を音符数(レベル値)にするだけで済んでいます。(四分音符を示すL4ならば0.5秒音が鳴る) (続く)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
このゲームでは前回も今回も正解ならばレベルアップ、前回不正解、今回正解ならばレベルは据え置き、前回も今回も不正解ならばゲームオーバーとなっていてそれを普通に判定すればすごく長くなります。 しかし、今回を変数C、前回を変数Dとしたときに正解は0、不正解は1の値をとるようにすればWHLE!C+!D~WEND(WHILE~WENDはWHILEの後の式が0以外の間はループするけどループを抜けるための条件である!C+!Dの値が0になるのは2回連続でミスした時のみ)とL=L+(C==D)(これはCとD値が同じ時にLの加算を示すけど2回連続ミス時もCとDの値が同じでもゲームオーバーになるためLは加算されない)だけでそれを実現しています。(一見すると正解を1、不正解を0とした方が短くできるけど他の部分が長くなるためこちらの方が短い) (続く)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
音が鳴っている2秒間(120フレーム)は音符を画面に表示していますが、これは定数リテラル#Y(=128)を使い短縮しています。 128と120では8フレームの違いがありその差は気になりますが、ちょうど120フレームくらいでキャラの影に隠れるような移動速度に設定することで1文字も長くせずにこの問題を解決しています。 あとDIALOG""とすることでAボタン入力待ちを短縮出来ています。 BGMPLAY"@386T2C"で30秒間水流音が流れます。プチコン3号ではこのような隠し音色があるので知っておくと役に立つかもしれません。 主なリスト短縮はこんな感じです。 (続く)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
QSPはサイズが小さいこともありリスト短縮やゲームバランスをほとんど考えずに作れば10~20分程度で作れるというお手軽さがあります。 そして、私が作っているような限界まで作り込んだものでさえ数時間で出来ます。 プチコン3号の限界のプログラムを作るのは非常に大変ですが、QSPに収まる範囲内での限界ならば比較的簡単というわけです。 ちなみに限界まで作り込まれたQSPと同じ密度で普通のゲームを作るためにはサイズの2乗に比例するくらいの時間がかかるため途方もないことになります。 まぁ普通のゲームで1文字も無駄がなくさらに特定のサイズぴったりに収まるようなプログラムを作る必要性は全くありませんが(笑)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
たこなっしーさんへ ダウンロードしていただきありがとうございます。 ラーメンタイマーQSPは私が使う限りはバグが見つからないのですが、どのような操作をしたらどのような不具合があったかを具体的に教えてもらえませんか?
0そうだね
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たこやき yuzuki-keey
ボタンをはなすと秒が戻ってしまうバグです
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
たこなっしーさんへ もしかして、時間設定をする時のことを言っていますか? それならば付属の説明書(リスト末尾)にも書いていますが、タイマー時間設定中(ABXYをボタンを押している時)にLもしくはRボタンを押すことでその時間が決定されます。 つまり、バグではなくそのような仕様になっているということです。 こうすることで、3分タイマーならばABボタンを押しながらLを押せばいいので一瞬で時間設定ができ非常に使い勝手が良いタイマーになっています。 良くあるタイプの十字キーなどで数字を増減させて選択するならば一瞬で目的の時間設定はできないし直感的操作もできません。 これはお絵かきプログラムである「PETIT PAINT QSP」にも用いられているボタン操作です。 (続き)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
もしも、ボタンを放したら0に戻らないようなプログラムにしてしまうと「(ボタンを押し間違えた場合を考えると)0にするリセットボタンが別途必要になる(もしくはそのボタンをもう一度押してキャンセルできるようにする)」「(画面に集中できないため)直感的な操作ができない」という問題があり、さらに0に戻さないようにするためにはリストも長くなりQSPに収めるためには中身を削らなくてはなりません。 あらかじめ選択肢が4つあり(例えば1分、2分、4分、8分のみ選択可能)その中から選ぶのであれば1ボタンで選択できるのでこのような問題はありませんが4通りの時間しか選択できないので不満に感じるでしょう。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
それでもやっぱり「ボタンを放した時に0に戻らない方が使いやすい」と感じるのでしたら「B=BUTTON()>>4」の部分を「B=B XOR BUTTON(2)>>4」に変えてください。 この改造を行うことでもしもボタンを押し間違えてもそのボタンをもう一度押すとそのボタンのみキャンセルされます。 例えばA+Bで3分を選ぼうとした場合にA+Xと押して5分にしてしまったらXをもう一度押すとXボタンのみがキャンセルされて1分になるためBを押せば良いということです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ボタンをもう一度押すとキャンセルではなくリセットボタン式にしたいのでしたら、B=(B OR BUTTON()>>4)*(BUTTON()!=1)としてください。 この改造をすることで十字キーの上を押したらリセットされ時間設定は0に戻ります。 いずれの場合も改造するとQSPに収まらなくなり何かの要素を削る必要があります。 このプログラムは残り時間によって色が変わったりラストの数秒になると点滅するとか最後のFADE命令を使った演出などがあり削れる場所はありますが。(もっとも、色変えと点滅は-8E8/Tで行っているため削ってもほとんど節約できないけど)
0そうだね
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natto- natto-3030
おお!リストの短縮方法まで教えてもらって嬉しいです!有難うございました。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
natto-/プチ3さんへ リスト短縮テクニックというのは特別難しいものではなくやり方を覚えれば誰でも使うことができます。 しかし、ほとんどの場合において可読性ダウンに繋がるためある程度普通に作れるようになってから使うと良いでしょう。 もっとも、QSPなどの文字数制限のあるプログラムでないとほとんど使う意味はほとんどないと思います。(プチコン3号は比較的メモリが潤沢だし) 個人的には短ければそれでOKではなくQSPであってもツールならば使い勝手、ゲームならばゲームバランスを考えるようにしています。 (続く)
1そうだね
プレイ済み
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おちゃめ ochame_nako
音姫では2回連続で不正解の場合のみゲームオーバーとすることですぐに終わってつまらないという状況を減らししています。 序盤は初心者でもそれなりにプレイ可能な難度にするというのははゲーム作りにおいて重要だと私は考えています。 不正解の時は2回連続で正解しないと次のレベルに進めないようにして不正解時のペナルティとしてだけではなく無用に難易度が上がるのを防ぎ自分のレベルに応じた難易度でプレイを可能にしています。 またこのゲームはQSPに収めるため1オクターブ、半音無しという簡単な問題しか出題されないため絶対音感がある人ならば楽勝でつまらなく感じてしまうことが予想されます。 それを防ぐためトータル2秒という時間固定によってレベルが高くなれば絶対音感のある人でも歯ごたえがあるようになっています。 やっていることは簡単なことですがQSPでもちゃんとゲームバランス調整等が可能なことが分かると思います
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
先日作ったシ○ウォッチ風の「連計測QSP」を新たに加えて17作品詰め合わせとなりました。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKc070TUA 公開キーは 【 43XKVEJF 】 です。 ランチャー(ファイル名「.MENU」)はQSPながらフォルダやファイル内の情報を読み取って表示しているため何作品追加しても変更せずに対応が可能です。
1そうだね
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サファイア nmskt4649v
おちゃめ さん 私が今よりプログラミング技術が無かった頃に、おちゃめさんのAとBを連打するゲームを見て、自分なりに似たような物を作っていましたが、今になってソースコードを見てみると、とても効率が悪く、作り直したいという気持ちが沸き、作り直してみました。 AとBを連打するゲームに関して質問なのですが、おちゃめさんのコードを見らずに作った自分流の連打ゲーム、また、それを効率的、デザイン的に作り直した物があるのですが、公開、画面の投稿を行ってもよろしいでしょうか? やはり、ソースを見らずに作ったとしても、ダメなのでしょうか? また、公開、画面の投稿がOKな場合、おちゃめさんからの許可をもらったというような表示を行ってもよろしいでしょうか? ※公開を行うのかは、決まっておりません。
0そうだね
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サファイア nmskt4649v
こちらが新作です。 前作は、ハイスコアの記録が連打回数のみでしたが、時間が余ることがあったので、こちらは残り時間と、新しく総合得点が追加されました。(新作は2日ほどで作りました。) アニメーションが増えたり、色を使う表現が増えました。 一部の文字表示に、東雲フォントを使用しています。 このように、全体的に見やすくなっています。 また、この他にも色々と変更されています。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
サファイアさんへ Aボタン、Bボタンの交互連打判定は私が独自に考えたものですがそれに対して著作権なんてないし画面デザインもありふれたものであり著作権の問題もありません。 したがって、「自作ゲーム」として自由に発表していただいて何ら問題はありませんよ。 その際は「私の名前を出す」のを行っても構いません。(似たようなゲームを作り不当に「パクリ扱い」されるリスクを考えるならば事前に許可を取っておくというのも1つの方法だと思いますので) 効率的なプログラム(リスト短縮の方法)に興味があるのでしたら私が作ったプログラムを見て参考になる部分があればどんどん活用しちゃってください。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
連射計測QSP以降に発表したQSPは公開キー【 43XKVEJF 】に含まれてないため下記のリンクからダウンロードしてください。 SIMPLE PAINT QSP https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkuvFo95w 簡易関数電卓 ver.2.0 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkyf3cD3A PETIT KEYBOARD ver.1.1 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0en0OsKyQ そろそろ公開しているOCHAME_QSPフォルダを新しいものに更新しないといけませんね。
1そうだね
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サファイア nmskt4649v
ありがとうございます。 おちゃめ さんの作品は、多くの方が利用されていると思いますので、一応、許可をもらったと言わせていただきます。 ひとつ、疑問に思ったことがございましたので、書かせていただきます。 おちゃめ さんの文を読んでいると、おちゃめ さんが作ったAB連打判定をコピーして私のプログラムに使った様な文章に見えますが、どちらの作品(旧作、新作)も、おちゃめ さんのソースコードを見らずに作ったので、おちゃめ さんの判定方法とは違うと思います。(ソースコードを見ていないので、違うとは言い切れませんが…) 旧作が動いたときは、人の物を見ただけである程度真似できるようになって、嬉しかったと思います。 許可をくださり、ありがとうございます。公開するかは分かりませんが、ご本人からの許可が得られたので良かったです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
サファイアさんへ 見ずに作ってたまたま似たようなソースコードになったのではなく同じ動作をする別のソースコードということならばなおさら全く問題ないですよ。 プログラムには正解はなく自分が思っている通りに動いていれば「すべて正解」と言える類のものなので私のものもあくまで短いコードで実現するにはどうするかという一例という程度にすぎません。
1そうだね
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