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プレイ日記
おちゃめ ochame_nako
スリープした時間を1ミリ秒単位で取得可能なSLEEPTIME関数を作りました。 これを使えば「○○秒間以上スリープしたら××する」というプログラムを簡単に作ることができます。 使用方法や公開キーはコメントにて。
12そうだね
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おちゃめ ochame_nako
昔はその雑誌の読者という狭い範囲での公開だったし、掲載する側(編集側)の判断で公開するか否かが判断されていたというのがやはり大きいですね。 しかし、公開キーを公開できる場所を限定するというのは不可能だし公開キーの申請があったプログラムをじっくり審査というのも不可能です。(大喜利とかならば別だけど) 昔は、みんながモラルを守っていたかというとそうではなく丸ごとコピペの作品を元の作品を作ったのとは別の人が別の雑誌に投稿という事例もありました。(どの雑誌かは忘れたけど確か翌号でお詫び掲載があった覚えがある)
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
すぐに訴訟を起こすのは賠償金を得ることが可能な案件が多いからでしょうね。 訴訟費用や時間も馬鹿にならないので著作権侵害の場合はまずは警告から入る場合が多いです。 さすがに海賊版(コピー品)販売となるとさすがにすぐに動くと思いますが。 スマブのチェックは必要最小限の機械的判断しか行ってないと思うのでほとんどの場合は後から停止処分が下されます。したがって、問題があるプログラムを見つけた場合はスマブへ申告するのがベターでしょう。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
紅葉だったら私が一眼レフで撮影した写真がたくさんあるのですが、イチョウは探せば数枚あるかなという程度です。 ソフトの完成を急がないならば自分で撮影するのがベターでしょうね。PC経由で転送が難しいのであればスマイルベーシックマガジンの付録を使うのも1つの手です。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「二次利用を許可したものとみなす」というのは恐らく「そのプログラムを改造したものを自由に公開できる」というのが目的だと思います。 80年代はプログラム投稿雑誌の全盛時だったですが、あの頃は雑誌に掲載したプログラムの改造や他機種への移植という行為は普通に行われていました。私も掲載ゲームを同じ機種、同じBASICでありながら5倍とかの高速化を行いそれを投稿したこともありました。(ただし同じ雑誌に限る) しかし、その当時でもちゃんと原典を記載するのが最低限のモラルでした。 今はネット全盛であり当時のような同じ雑誌内という制限もなく改造プログラムの公開有効範囲は無いに等しい、雑誌投稿時代とは異なり誰もが不特定多数へ向けて発信できるようになりました。それなのにモラルが守られているかというと微妙でしょう。 プチコン3号の「二次利用を許可」というのは理想と現実が整合性が取れてない感じですね。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「健全」というのは私のような人に使う言葉です(笑) というわけで米残し
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ひかひかるさんが指摘している@MACHIを@PACHIにしている部分だけは入力ミスみたいですが。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
このプログラムはプチコン3号公式ガイドブックp.37に記載のものだと思いますが、Y=X+YYや@NYUROKUは誤植なのでスクリーンショットのプログラムは誤植通りに正しく入力されているんですよね。 その訂正はスマイルベーシックマガジンp.105に掲載されていますが、Y=X+YYは訂正から漏れていますね。 誤植をゼロにするというのは無理なことですが、せめて見つかった誤植に関してはすべて公式サイトに訂正部分を掲載してもらいたいものですね。(公式ガイドを買った人が全員スベマガを買っているというわけでもないし)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
RGBREADは色を分解する命令ではなく32bit整数値を8bitずつ分解する命令にすぎないですからね。 想定していない使い方は私もよく使います。 ちなみにバージョン表示(VERSIONを元に3.3.1を生成)の最短コードはこれではないかと思います。 V$=HEX$(VERSION)?V$[0];".";V$[2];".";V$[4] 各桁が9を超えた場合はどうするのかという問題もありますが、現状では正常に動作するため問題ありません。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
この改造版DSTICK関数ですが、前回の値を保持するためグローバル変数_DSTICKを使用しているのでDSTICK関数より前で変数の宣言をしておいてください。 引数は0(通常)、2(押した瞬間)、3(離した瞬間)のみが使用できます。(それ以外を選択した場合や引数を省略した場合はエラーが出るようにプログラムされています) 注釈(')を削除すれば十字ボタンとの併用が可能になります。(同時に押している場合はスライドパッドを優先) BUTTON(2)は60fps(VSYNC 1)でないと正常動作しませんが、DSTICK(2)ならば60fps以外でも正常動作が可能になるというメリットがあるのでぜひ使ってみてください。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
そこでDSTICK関数を元に押した瞬間や離した瞬間を取得できるように改造してみました。 「押した瞬間」というのは前回呼び出した時の値とビット演算を行い前回のビットが0(そのボタンを押してない)で今回のビットが1(そのボタンを押している)ならばそのビットが1になるようにすれば良いです。 具体的に言えば、前回のDSTICK関数の戻り値のNOT(ビット反転)を求め、その値と今回の戻り値とのANDを計算すれば良いというわけです。(「離した瞬間」は今回の戻り値のNOTと前回の戻り値のANDを取ればよい)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
そのDSTICK関数を作った者です。 このDSTICK関数は押した角度を元に判断することで遊びの大きさがどの向きでも一定で8方向のレバーの入りやすさがすべて同等なので操作しやすくなっています。 STICK OUTの戻り値だけで単純に判断した場合は斜め方向の遊びが上下左右方向と比べて大きくなり、斜め方向が上下左右方向よりも入りにくくなってしまいます。斜め方向に入りにくくしたいという意図があるならば単純判断の方がベターかもしれません。 こちらのトピックスでこのDSTICK関数の解説をしているので良かったらご覧になってください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADHVHhveJfmfA 十字ボタンは押しっぱなしで使用することが多くBUTTON(2)のような押した瞬間を取得する必要性は低いと判断してリストの短さを重視しました。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
(上からの続き) 下の方はプチコン3号ではPRINTで普通に数値を表示した際には小数第8位までしか表示されないため起きています。普通の表示では5e-9未満の正数は0と表示されるわけですが、負数において-5e-9超0未満の数は-0と表示されます。 有効桁数が15桁少々しかないプチコン3号で三角関数の演算をしているため誤差の関係でCOS(RAD(270))はぴったり0にならず-1.8369701987210297e-16という値になっています。そのため表示上は-0となるわけです。 ちなみに絶対値5e-9未満の小さな数は私の自作関数PSTR$を使えば簡単に表示が可能です。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTp-ZVMIg
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ヨッシーさんへ https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADV0Z59bv4JQ https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAADAAADV0aFmGUH-Q この2点はプチコン3号の仕様であってバグではありません。 上の方はプチコン3号の実数型は有効桁数が2進数で52桁、10進数だと15桁少々しかないため起きています。つまり、16桁目以降は正しい値にならない可能性があるというわけです。 (下に続く)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
全員をTS化ということは、こりんごさんとMIKIさんのBLとかも描くわけですか!? どこにつっこむのでしょうか。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
初代/mkII用の公式の初心者講座は良かったですね。 これがあったお陰で自サイトのプチコン講座は入門的な部分を省略することができてゲーム作りの部分(特定ゲームを作るための知識やバランス調整方法など)に専念することができました。 しかし、プチコン3号用はいつまで経ってもできる気配がありません。 したがって、自サイトのプチコン3号講座は入門的な部分から書いています。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
(起動スロット以外の)指定スロットで使用されているメモリの全開放はUSEを使えばできると思いますが、それでも問題は出ています?
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
グラフィック面のスクロールはGOFS命令を使うのが最も簡単です。 (最初に画面に適当なグラフィックを表示しておく) FOR I=0 TO 512  GOFS I,0  VSYNC NEXT これで右→左へスクロールします。 表示オフセットを変えるだけなのでどの方向へのスクロールも簡単にできます。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
上記のコメントに対する補足ですが、プチコン3号の総プレイ時間である1211時間はメインで使っているNew3DS、New3DS LLでの使用時間でサブで使っている旧3DSの使用時間は含んでいません。 QSP1作品に100時間とか費やしているレベルですね(笑)
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は1211時間でした。 しかし、半分くらいは寝落ちで水増しされた数値です(笑) プレイ時間の大半をQSPに費やしている感じですね。
4そうだね
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