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おちゃめ ochame_nako
命令をすべて覚えようとするのは英和辞典に載っている単語を片っ端から覚えようとするくらい無意味だと私は思います。 すごくいろいろな要素を含む大作ゲームを作ろうとすれば非常に多くの命令が必要になりますが実際のところ初心者がそんな大作ゲームをいきなり作ることはできないため覚える必要がある命令というのは実はすごく限られます。 では、覚える必要のある命令はどれかというとこれは作ろうとしているプログラムによって変わるため一概には言えないもののプログラムを作るならば表示、入力、判断、繰り返し(および分岐)の命令は覚えておく必要があるでしょう。 英単語を覚えれば英語を話せるようになるわけではないけど人間相手ならば大体のニュアンスが分かれば伝わりますがプチコンはコンピュータであり正しく伝えなければ動いてくれません。(伝えた通りに動く) この伝え方は少しずつ慣れていけばいいので問題ありません。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
具体的にどうして欲しいのかが不明であるため手助けしにくいと思います。 たとえるならば道端で「困っているから助けてくれ」と誰かが言ってきて助ける気になるかどうかを考えると分かると思います。 重そうな荷物を持ってて居る人が困っていれば自分に持てる重さであれば手伝うかもしれないし、近くまでならば手伝うかもしれないですね。 どんなRPGを作ろうとしていてどの程度までなら自分で出来るのかが分からないと厳しいですね。 せめて「現状では○○までできていて××の部分が分かりません。△△ができる人がいれば協力してください。」くらいの具体性があれば手助けしてくれる人もいるかもしれません。
5そうだね
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おちゃめ ochame_nako
要約すると 高速化を行い「プチコン3号でこんなことができるんだ!」という感動をする人とリスト短縮を行い「この短さ(QSP)でこんなことができるんだ!」という感動をする人では前者の方が多いのではないのかな というだけの話です。(データがあるわけではないので私の経験やMiiverseのコメントを元にした主観ですが) 以上、長文失礼しました。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0erQWuGiw これを読んでもらえるとQSP等のサイズ上限があるプログラムは、単に短くするだけのコードゴルフとはまた違ったすごさ(=短くするのが目的ではなくQSPというフォーマットの中で最善を尽くす)があることが分かってもらえると思います。 選択肢が増えたものをいかに有効活用するかという点においては「高速化」も「リスト短縮」も何ら変わりがないですね。 これは1画面プログラム経験者ならばあえていう必要もないレベルの話ですが、8bit機やポケコンユーザーであっても(当時でさえこのような制限付きプログラムに興味がなかった人も結構いたため)なかなか伝わりにくいと思いました。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
同じリスト短縮であってもそれが有効活用できる場面ならばまた変わります。 1画面プログラム(QSPを含む)というサイズの上限付きプログラムは1FDに収まる範囲内でどれだけすごいことができるかというメガデモに通じるものがあるかもしれません。 ただし、QSPではメガデモとは違って視覚的な訴えは難しいです。 私が作っているQSPでは特殊なことをやっているものはほとんど無くて1KBくらいの長さになっていいのならば初心者でも作れるくらいのものばかりなので「想像を絶するレベル」には至ってないと思います。(ゲームバランス等もQSPでも手を抜いてませんが感動するレベルではないので「ここまで拘っているよ」という解説を付けて強引にアピールしているレベル) QSPのようなサイズ上限がある場合は、リスト短縮によって選択の余地が増えるというのが最大のメリットです。それについて詳しくは下記のトピックスを見てください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
リスト短縮はどうかというとプチコン3号では普通に作ってメモリの上限にぶち当たることはほとんど無くそういう場合はリスト短縮よりも他の部分を見直した方が遙かに有用です。 これは、プチコン3号で普通にゲーム作りをしていて処理の高速化が有効に働く場面よりもリスト短縮が有効に働く場面の方が遙かに少ないということです。 メモリが少なかったポケコンや8bit機でのプログラミング経験がある人や「コードゴルフ」に挑戦したことがある人ならばリスト短縮のメリット(すごさ)が伝わる部分があるかもしれませんが、処理の高速化と同じく特に短縮する必要性がない場面で短縮をしてもただの自己満足で終わってしまいます。 する必要もない無茶なリスト短縮によって可読性が大幅に落ちる場合も多くあり、その場合はメリットどころかデメリットになります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私のコメントには言葉足らずの部分がありましたので少し(長目?)補足をしておきます。 処理の高速化にしてもリストの短縮にしろそれを行うためにはそれなりの知識や技術が必要になっています。 ただし、知識や技術というのは、ゲーム作りにおいてはそれをどのように使うかが重要だと私は考えています。でないと「絵に描いた餅」になります。 高速化できたから「今までは出来なかった表現ができるようになった」「快適に動作するようになった」というのが重要ということです。 そういう意味では「高速化」というのは選択肢を増やしてくれているだけにすぎません。 増えた選択肢を視覚的な訴えに使用すれば多くの人にそのすごさが伝わると思います。 とはいえ、高速化をしなくても問題ない場面でいくら高速化してもただの自己満足で終わります。(自己満足がいけないわけではありません)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
速度の限界を超えた時の感動はポケコンでは多く味わってきましたが、(そこまで高速化が要求されるようなものを作って来なかったため)プチコンではあまり味わってないです。 速度の限界ではなくプチコンmkIIでは1画面プログラムの限界を超えた時の感動、プチコン3号ではQSPの限界を超えた時の感動ならば難度も味わってきました。 ただし、その手の制限付きプログラムの感動はそれに挑戦した人しか理解できないという難点があります。 別に他人に理解してもらうために作っているわけではないのですが・・・。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は習得が遅い方なのでポケコンBASIC(PC-E500系)も粗方マスターするのに5年くらいかかりました。 プチコンmkIIもプチコン3号が出る頃にようやくある程度使えるようになっていた程度だし、プチコン3号は発売から2年経つものの未だにまだまだ不十分な状態です。 ポケコンとは違いプチコンは初代でもそこそこ高速だったためそれほど処理速度に拘ったプログラムは作っていません。(ポケコンではオールBASICのゲームをベーマガに投稿してDr.Dにマシン語プログラムと勘違いされるくらいの速度のものを作っていた) プチコン3号に至ってはQSPなどのリスト短縮や裏技を使った変な自作関数ばかり作っているため速度に拘ったプログラムは全然作ってないです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号では32bit整数で処理されています。 したがって、5は2進数では 0000000000000000000000000000101となります。(32桁の2進数) NOT(5)はビット反転して 1111111111111111111111111111010となります。 これは10進数では-6になります。
5そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私の予想では☆くもき☆さんは 5は2進数で101 NOT(5)はビット反転して010 これは10進数では2 という感じになっていると思います。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
メニュー画面の「作品公開とダウンロード」から「公開キーを使ってダウンロード」を選択して「公開キー」と呼ばれる英数字の羅列を入力してください。 「SIMPLE PAINT QSP」 【N32EX45D】 これであれば N32EX45D と入力すれば良いです。私が作ったこのツールはQSPという非常に小さいプログラムでシンプルさをウリにしたツール(簡単に使えるので初心者やラクガキ用途にはオススメ)ですが、他の方が作ったものの中にはe-shopに並んでいてもおかしくないクオリティのソフトもあります。 使い勝手は主観が大きいと思うので実際に試してみてください。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号はプログラムさえ作ればお絵かきでも音楽制作でも何でも可能となります。 ユーザーの手によって作られたお絵かきツールはこちらのトピックスで多数紹介されているのでいくつか試してみると良いです。(もちろん、すべて無料なので安心ですよ!) プチコンでイラストカコーゼ https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fDHRVNoQ
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私のオススメ自作関数へのリンク集 PSTR$ 数値を誤差ゼロで文字列に変換する https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTp-ZVMIg RVAL 式の値を求める(すべての関数や演算子に対応) https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAArVRTrtY_eMQ SLOT 動作しているスロットを取得する https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAACHVRTs1c4kFA SLEEP スリープしている時間を取得 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAADV0aIdRVieQ まだたくさんあるので私の「すべての投稿」からどうぞ!
5そうだね
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おちゃめ ochame_nako
745Lll<3さんへ それを有効活用できる場面は思いつきませんでしたが、知っておかないと A$ && B$ のような記述をしてしまい原因不明のバグになってしまいますね。 でんぺんさんへ ver.3.0.0ではできなかったのにver.3.1.0で可能となり、ver.3.3.2の現在まで放置されているところを見るとあえて残している可能性もありますが、BIGの発売と同時に行われるプチコン3号最後の大幅バージョンアップ(?)であるver.3.5.0の時点で残っていれば裏仕様と言っても良い感じですね。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
あと私のQSPを使っていただきありがとうございます。QSPということで機能が少ない分だけ多も覚えることが少なくて使いやすいと思います。消しゴムを瞬時に選べるだけではなく瞬時にペンや消しゴムの太さを変えることができラクガキを描くのに最適です。 SIMPLE PAINT QSP https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkuvFo95w クリスマス絵 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkuvAODgQ お正月絵 https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADVHkygISKcQ リクエスト絵 https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADVHky5jjQhg
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ドラくんさんへ もしもゲームに乱数(乱数的なものも含む)が無かったら例えばRPGだったら敵の攻撃は常に同じでダメージ量も同じであるため戦闘が始まった時点で何巡目でどちらがHPいくら残して勝つということが分かってしまいます。 トランプゲーム等においては乱数が無かったら配られるカードが常に同じになるためゲームとして成立さえしません。 アクションゲームやシューティングゲームは毎回動きが異なると攻略しにくいため意図的に特定パターンになるようにしていますが、ユーザーが考えるタイプのゲーム(というか反射神経やボタン操作が要求されるされるようなゲーム以外)で乱数が無かったら非常につまらないものになります。 しかし、乱数をどのように使うかで面白さが変わるため乱数を使いこなせるようになることが面白いゲームを作るには欠かせないと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私が作った自作関数SUFFIXを使えば、文字列型、整数型、実数型が判別可能です。 これによって、同じ関数でも引数が数値の場合と文字列の場合で型に応じた処理を行うことが可能になります。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これは私が見つけ出した「文字列と数値を比較演算をしたら3を返す」という裏技(バグ技)によって実現しています。 これを使うことで文字列と数値(実数型、整数型)の判別が超簡単に記述できました。 ちなみに以前公開した初出版は整数型が-1、文字列型が0、実数型が1を返しましたが、今回(ver.2.0)は文字列型が0、整数型が1、実数型が2を返すように仕様変更しています。 SUFFIX関数ver.2.0の公開キーは文字でも数値でも入る万能変数を定義できる関数INITとセットでこちらのトピックスにて公開しています。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkoSL6eyA
2そうだね
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プレイ日記
おちゃめ ochame_nako
以前作ったものですが、プチコン3号において型を判別する自作関数SUFFIXです。 このSUFFIX関数を使えば、文字列型と実数型と整数型の判別が可能になります。 これによってGPUTCHRのように引数に文字列を入れた場合と数値を入れた場合で処理内容を変えたりとか、文字でも数値でも入る万能変数を作ったりすることが可能になったりとか様々な用途に使えるすごく便利な関数です。 (簡単な解説と公開キーはコメントにて)
19そうだね
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