Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
167 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87154
次のページ(過去)
返信[19]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
「VSYNCが確実な待ちに使えない」というのがどういう意味かはREPEAT:WAIT:UNTIL BUTTON(2)==#AとREPEAT:VSYNC:UNTIL BUTTON(2)==#Aの動作を比較してみればよく分かります。 前者はRUN+Aボタンで実行時も正常動作するのに対して後者は正常に動作しません。
1そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
ちなみに常時60fps以上で動作しているプログラムのメインループ内に入れた場合はVSYNC 1とWAIT 1は同じ挙動となります。(厳密に言えば最初の1回のみVSYNCの方ははスキップされる可能性があるけど見た目では全く違いが分からない)
0そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
あまさとしおんさんへ あくまでVSYNCはタイミングを取るための命令であり、前回のVSYNCからの経過時間によって動作が変わるため指定時間待ってくれる保証はできません。 詳しくは「プチコン3号入門講座」に書いてあります。(VSYNCとWAITに関してここまで詳細解説をしているのはこの講座だけ!) でんぺんさんへ Aボタン入力待ちならばそれが最適解でしょうね。 「プチコン3号入門講座」に書いているようにVSYNCは確実な待ちには使えないしWHILE~WENDでは入り口チェックであるため実行されない恐れがありますからね。(WHILE 1~WENDでAボタンを押したらBREAKという記述ならばいいけどREPEAT~UNTILと比べて冗長になってしまう)
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
プチコンmkIIで私が作ったポリゴン表示プログラムだと(mkIIではGTRI命令もスプライト変形もできなかったため)最大300ポリゴン/秒しか表示できませんでした。 私が適当にモデリングした1体152ポリゴンのアンドアジェネシス(モデリングソフトを作るのが面倒だったので脳内でモデリングして直接データをプチコンに打ち込んでいった)は表示だけでも2fpsしか出ずポリゴンゲームはどう考えても不可能でした。 ポリゴンを使用した3Dレースゲームも試作しましたが速度が出ずにあきらめました。 しかし、プチコン3号ならばうまく工夫すれば十分に可能だと思います。(実際にbugtaroさんがポリゴンシューティングゲームを作ってるし) ぜひ、頑張って作ってみてください。 諦めたらそこで試合終了ですよ。
2そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
3D表示のライブラリを用意します。(自分で作るか誰かが作ったのを使う) 自キャラも敵キャラも少ないポリゴン数で構成すれば十分に可能です。 単純に計算をしてみましょう。 現状だとNew 3DSで動作するプチコン3号でも最大で1秒間に15000ポリゴン程度の描画が限界です。 当たり判定等で半分以下の速度になると仮定して実効で最大6000ポリゴン/秒程度。 60fpsのゲームならば1画面で使えるポリゴン数は最大で100程度です。 30fpsで妥協しても最大200ポリゴン程度です。 背景オブジェクトとキャラにポリゴン数を2:1で割り振ったとしてキャラに使えるのは最大66ポリゴン程度。 自キャラと敵キャラ1体ずつ表示するとなれば1キャラあたり最大33ポリゴン程度。 机上の空論ですが、立方体1つで12ポリゴン必要なので1キャラあたり立方体2つで構成すれば何とか可能という感じですね
2そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
小中学校の勉強は良い高校に入るため高校の勉強は良い大学に入るため良い大学は良い会社に入るためという考えの人も多いでしょうが、私はそうではなく「いざという時の選択肢を狭めないため」だと思います。 自分がいざこれをやりたいと思ったときにできないというのを防ぐためです。 数学がそれほど得意でなくてもプログラミングをしている人はたくさんいます。 本来習ってないはずの三角関数を使ったプログラムを作っている小学生の人だっています。 三角関数を全く知らなくても試行錯誤を繰り返し独自アルゴリズムの擬似3Dを作ることが可能になるかもしれません。 学校の勉強もプログラムの選択肢を狭めないためには重要だと思います。 自分が作りたいものに対して最初から「こんなのできない」とあきらめてしまうことを減らせると思いますし、数学ができたからこそ「これを作ろう」と思える場面もあるかもしれませんね。
8そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
移動速度が速いから気になるというのであればBUTTON(1)を使わなくても普通にBUTTON(0)を使い移動量で調整(小数値になるのでこのサンプルに使用するならば個人的にはオススメできない)とか数回に1回移動処理を実行させる(個人的にはVSYNC 5とかで遅くするよりオススメ)とかやり方はいろいろありますよ。
1そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
ポケモンGoとはあまり関係ないのですが、私も以前ジャイロセンサーとモーションセンサーがあれば3DS本体の3D空間上での座標が分かると思い試しにテルミンのプログラムを作ってみました。 しかし、センサーの精度不足に加えて誤差がどんどん蓄積されていくため全く実用にはなりませんでした。 ポケモンGoっぽいものを作るというのであれば精度や誤差が気にならないゲームデザインにすると良いと思います。簡易歩数計は簡単に作れるため1歩60cmと仮定すれば距離は簡単に求められます。(足踏みや3DSを上下に揺らしても1歩と見なされるけどそれは気にしないものとする) 3DSを概ね水平に構えていればジャイロセンサーによって大まかな方向は分かります。 つまり、仮想マップを実際に歩いて探索するようなゲームならば作るのはそれほど難しくないわけです。
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
私のSIMPLE PAINT QSPはプロフのレイアウト対応です。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkv_NYpig と言ってもプロフ用のテンプレートが用意されているだけなのですが、プロフ用のテンプレが用意されているお絵かきソフトって他に見かけないですね。
2そうだね
プレイ済み
返信[47]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
mohさんにもヘン○イではない少年時代があったんですね。(驚き) 私は小学の頃からお花摘みをしている女の子の絵とか良く描いていましたね。 実際にクラスメイトがお花摘みをしている場面に出くわしたことは何度もありますし私自身もお花摘みをしていました。
0そうだね
プレイ済み
返信[44]
親投稿
ochame_nako ochame_nako
運営者により削除されました。 コメントのID : 3DB-NBL7-EJ9-9E2D-2TG-9JKL
返信[36]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
ちなみに私の「はじめてのG」は小学の時に学校の机で行いました。
0そうだね
プレイ済み
返信[35]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
「背後から○揉み」のことばかり考えているとはやはりヘ○タイさんですね!
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
訂正 2つ前のレスは絶対値が「9e-5」ではなく「5e-9」です。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
誤解するといけないのでHanzoさんのレスに補足しておきます。 プチコン3号上で?1==0.999999999としてみてください。0と表示されたと思います。これは1と0.999999999は等しくないことを意味します。 これは実はプチコン3号の有効桁数は15~16桁(内部では2進数で52桁)であるためです。 ?1==0.9999999999999999(9が16個)では0と表示されますが、?1==0.99999999999999999(9が17個)では1と表示されてプチコン3号上この値は1と同値です。 プチコン3号では普通に表示したら小数第9位で四捨五入して表示されますが、正確に表示したいという場合は私の自作関数PSTR$を使えば簡単に表示が可能です。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTp-ZVMIg
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
あとプチコン3号では戻り値が整数となる関数において負数の値を計算して結果として0になった場合も-0となります。 例えばROUND(-0.1)を計算すると-0になります。 これは演算誤差ではなく単にマイナス符号が付いたまま演算結果が0になったためそのようになっています。 これはPSTRを使い正確に表示しても-0のままです。(0と等しい値であるため条件判断をする場合の例外処理は不要) 何度か指摘しているけど未だにそのままになっているというところを見るとこれはバグではなく仕様かもしれません。
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
プチコン3号では表示の際に小数第9位が四捨五入されるため絶対値が9e-5未満の数は0として表示されます。 しかし、-2.4492935982947064e-16は負数であるため先頭のマイナスの符号が付いたままの状態となっているわけです。 TAN(RAD(270))がinfやエラーにならずおかしな数になっているのはこの小数を含む数値の演算誤差が理由です。 というわけで、プチコン3号で正確な値を表示する場合にはPSTR$を使うと非常に便利なのでぜひお試しください!
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
プチコン3号の実数型は2進数で52桁(10進数換算で15~16桁)の精度であり、小数計算においてはほとんどの場合において誤差が出ます。 TAN(RAD(360))の値が-0になる件ですが、まず知っておくべきことはこれは0とは等しくない値です。 TAN(RAD(360))の値はプチコン3号上では正しくは-2.4492935982947064e-16となっています。(当然ながら0と-2.4492935982947064e-16は等しくない) この値は誤差ゼロで数値を文字列に変換できる自作関数PSTR$を使えば表示可能です。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTp-ZVMIg
0そうだね
プレイ済み
返信[47]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
「○○があるから今号のスペマガを買おう」とさせる何かがあることは重要ですよね。 人によって変わるため難しいところですが、「遊べる&作れる&楽しめる&プログラムマガジン」に相応しいものが用意されることを期待します。 中を見るまで分からない(毎号スペシャルな内容)という「びっくり箱」みたいなのも悪くはないですが、書店で気軽に中身を確認できないため厳しいですね。(ページの一部だけをネットで公式公開するというのも1つの手だけど)
0そうだね
プレイ済み
返信[45]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
確かに付録が豪勢な雑誌というのはよくありますね。 3大少女漫画誌「りぼん」「なかよし」「ちゃお」も価格の割りに結構良いものが付いてきます。 漫画家セット(定規とトーンの詰め合わせ+プロによる添削付き)とかトレス用のライトボックスとか「この価格でホントにいいの?」という感じです。 ただし、付録を作るコストもタダではありません。 数10万部売れているような雑誌ならともかく数100部のスペマガで同じようなことをすると価格が跳ね上がります。価格を維持すると中身が無くなります。難しい選択ですね。 そうなるとやはり本誌の内容で売るしかないでしょうね。 「この人の記事が読めるのはスペマガだけ」という週刊少年ジャンプ的なもの(ジャンプは専属契約を交わしている)で売るというのが一番簡単かもしれません。
0そうだね
プレイ済み