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返信[12]
親投稿
そういうことですね>プログラムの終了とは別物 そう思うとややこしいですねえ。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
とりあえず、私が例にだした、画面消去については おいておきましょう^^; (多分説明すると余計こんがらがるとおもうので・・) 定義の仕方はほしけんさんのやり方がまさにそれですよ。 DEF 自作命令の名前 (内容) END という風にすれば定義できるのです。
0そうだね
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親投稿
DEFは確かにmkIIには無かったですからね。 DEFはユーザー定義関数といい、ちょっとGOSUBに似ています。 例 '上画面クリアー DEF TOPCLS DISPLAY 0:CLS:GCLS:BGCLR:SPCLR END こういう感じで定義して、 好きなところでTOPCLSとすれば、コンソール、グラフィック、BG,スプライトが消去される。 こんな感じでGOSUBみたいな事ができるんです。 (本当は引数とかもあるんですが省きます)
1そうだね
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親投稿
頭に乗ってるのは、エヴァンゲリオンの使徒?
0そうだね
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親投稿
SLOTの1番で定義したDEFを→SLOTの1番などで定義したDEFを
0そうだね
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親投稿
SLOT(プログラムを格納する箱)を複数使うときにつかいます。 SLOTの1番で定義したDEFを、SLOTの0番で使うときはCOMMONが居るよ って事がかいてありますね。 最初はこのあたりは使わず、SLOTの0番だけつかうって形でも良いと思います。
0そうだね
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返信[21]
親投稿
RPG等でそれなりの規模になると、大半はデータ入力作業ですね。 プログラミングは全体で言えば少ないです。 そして、意外というかかなり大事なのは初期設計です。 どれくらいの内容にするか、ダメージ計算はどうするか、 ステアップはどうするか等…ここだけはじっくり時間かけて 骨格部分を設計、あとはひたすらデータ入力作業や テストプレイの繰り返しです。
1そうだね
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返信[11]
親投稿
ありがとうございます。 好きなことをやってるだけですけどね
0そうだね
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親投稿
後半なんかおかしくないかい!?>金属製品、森永製菓
2そうだね
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返信[7]
親投稿
英語版対応ばかりを書いてきましたが、本筋の開発も勿論すすめています。 ただ、今回はそこまで書けることは少ないかも…。 前も書きましたが、次バージョンは大喜利が終わった頃に公開しようと思います。 お楽しみに。 以上です! では、また来週かきますね。
5そうだね
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親投稿
アルファベットも作りました 日本語版近い雰囲気太文字になるよう、意識しました
0そうだね
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親投稿
これらの画像差し換えは、変数の設定を一つ変えるだけで変わるようにしました。
0そうだね
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親投稿
戦闘画面のコマンドも、英語に変わります
0そうだね
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親投稿
下画面のオートマッピングも見直し。 北米の方でも分かりやすいよう、考慮しました
2そうだね
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親投稿
探索画面の、現在パーティはACTIVE PARTYとなります。
0そうだね
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親投稿
10/27のお絵描きでも報告しましたが、 北米ミーバース SmileBasicコミュニティで私の作品が紹介され 英語で遊びたいという話がでたそうです。 そこで、L.氏から私に許可して欲しいという話がきまして、 現在L.氏監修で翻訳及びローカライズ作業が行われています。 色々打ち合わせや説明などを水面下で行いつつ、進めています。 画像部分に関しては私が対応しないと無理なので、 対応をやっています。 先ほどの画像は英語版のタイトル画面です。 バイリンガルにしました。
2そうだね
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プレイ日記
「まじっくすと~り~」 開発進捗を報告します。
23そうだね
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親投稿
みずさわ☆すと~り~>めぐり先生が命の恩人で師匠で両親の敵でラスボスの壮大なRPG
2そうだね
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親投稿
DIM派ではなくVAR派かあ(見てるところが違う)
0そうだね
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返信[7]
親投稿
ボルガはかせさん、ゆっくり休んでね。 仕事から帰ってきてからのこのプチコンタイムが最高なのさー!
1そうだね
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