Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
169 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89110
次のページ(過去)
返信[36]
親投稿
nobuさん: きっと北米には金髪アフロがおおいんですよ!!
1そうだね
プレイ済み
返信[35]
親投稿
というわけで、英語を追加したBGデータはこちらになります。 公開キー:C3V323H4 戦闘画面のグラデーションの仕様かわった関係で ver0.5.5でこれに差し替えるとグラデーションが崩れますが 確認には問題無いかと。
0そうだね
プレイ済み
返信[34]
親投稿
あと、このプログラムにはデバッグモードがあります。 DEBUGという変数が一番最初にあるのでそれをTRUEにすると デバッグモードになります。 その状態だと必ずセーブするか聞いてくるので、 セーブ漏れを防げます。 また、タイトルの「まじっくすと~り~」の文字を書いてる途中の間に L+R+Yでデバッグメニューには入れます。 そこで文字データの確認が可能です。
0そうだね
プレイ済み
返信[33]
親投稿
ただ、文字が増えないので ↓ 漢字がないぶん、追加で文字を作る必要がないので
0そうだね
プレイ済み
返信[32]
親投稿
そして、実際に英語にした感想ですが…。 日本語は漢字をどんとん必要に応じて書き加えている関係上 ツールが作れず、手入力でデータ入れていますが 英語は文章がながいので、手入力大変かもです。 ただ、文字が増えないので、絶対支援ツールを作った方が 効率が良いでしょう。 そこまでは流石に力をお貸しできませんが そこまで難しくないはず。 もし、他の方に力を借りるなら、 文字リストのみその方にお渡ししてもよいです。 ストーリーがわかってしまう、部分はお渡しできません。
1そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
こんな感じ
1そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
そして実際の台詞を呼び出してるルーチン。 BGを縮小している関係でX座標が変わります。 ここは大変ですが、一つ一つ確認して直して下さい。 変数名はFRMX。
1そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
別に隠すつもり無いので、改造部分此処でお伝えしちゃいます。 PRG0:MAGICSTORY TEXT%[MAXTXT,xxx]のxxx部分、数字を大きくして下さい。 300位にしておけばエラー出ることはないと思います。 PRG1:LIBRARY 関数PRTBG1 LAYER=1:BGSCREEN LAYER,25,15を LAYER=1:BGSCREEN LAYER,44,15に修正。 関数PRTBGTXT IF CLR THEN BGSCREEN LAYER,25,15を IF CLR THEN BGSCREEN LAYER,44,15に修正。 同じく、この関数の最後に X=.75:Y=1:BGSCALE LAYER,X,Yを追加
1そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
こんな感じになりました。
1そうだね
プレイ済み
返信[26]
親投稿
さきゅばす=ゆめがみさん 返信遅れてスイマセン。 一人でも多くの方に遊んでもらえるのは製作者にとって嬉しいことです。 Lさん フォント、もう少しで完成します。 完成したら連絡しますね。 金髪アフロの皆さんにもよろしくお伝えください(笑)
0そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
L氏との打ち合わせの結果 リリースは予定通り、年明けになりました。 英語文字は私の方で現在製作中。
0そうだね
プレイ済み
返信[23]
親投稿
あと、追記。 BGSCALE レイヤー,0.5,1という感じで 文字データのX座標を半分にして使えば 見やすくなると思います。 中途半端に70%サイズダウンとかやると、ジャギーが入って 文字が見にくくなると思います。
2そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
別に隠していないので言いますが、 フォントオリジナル製作者は葛城コニミルさんです(平仮名片仮名のみ) ただし、色々手修正などしています。 漢字は私が全て手書きで作っています。 日本語は漢字が複雑ですし、RPGは文字読んでもらってナンボの為 できるだけ大きい文字をつかいたいというのがあります。
1そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
>TOYの変数に設定されている数字を16増やせば、1行増えます。 これはBGを縮小拡大しない場合の話です。 BGは16*16ですので。
1そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
正直なところ、 システム部分は恐らく私が対応するのが一番早いでしょう。 ただ、それをすると本編開発が遅れるので・・・。 他にも要望や確認などありますが、それは此処では言えないネタバレ部分なので、直接おつたえしますね。 こんな感じで如何でしょうか?
1そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
そして、最後に大きな問題が。 実は現在リリースしているバージョンと開発バージョンでは 文字DATAの仕様が変わっちゃっています。 敵の最大数を増やしちゃった関係で、一部かわってるんですよね…。 そんなわけで、急遽現行バージョンをリリースしざるを得なくなっています。 ただ、今現時点では体験版から遊べるフロアが一つしか増えていないので 個人的には2F以降は行けない仕様にしてリリースしたいです。
1そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
そしてDATAがどの台詞をしめしているかは、 仕様書がないとまず解読できないとおもいます。 数字との対応表とPRTBGTXTの引数TXTNOとの対応表があるので、 それで判別できます。 入力支援ツールは作っていません。 デバッグモードがあり、 そこで文字データのチェックはできるようになってますが・・・
1そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
ただ、それだけで済めばいいのですが 実はBGだけでなくスプライトも使っています。 最初のヴェーラが先生に「あたし、行きます!」って言ってる部分や アイテムメニューでグレー表示になってる部分ですね。 PRTSPTXT R,G,B,X,Y,Z R,G,Bは色指定 X,Y,Zは座標指定です。
1そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
ただ、此処で一つ問題があります。 1行で入る文字が少ないため、英語で使うには使いにくいことです。 そこは…そうですねえ。 BGSCALEをつかって縮小するしかないのかなと思います… えーと、テキストを表示する部分は PRTBGTXTという関数を使っています。
1そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
吹き出しに関しては SETBALLONという関数と、PRTBALLONという関数で処理しています。 SETBALLONで、吹き出しの色とモード(探索/バトル)に応じた形でSPDEFをします。 ここを弄ることはないはず。 PRTBALLONは吹き出しを表示します。 引数ですが・・・ FRMX,FRMYが吹き出しの左上の座標位置 TOX,TOYが右下の座標位置です。 よって、TOYの数字を変えれば、吹き出しの行数は増えます。 TOYの変数に設定されている数字を16増やせば、1行増えます。
1そうだね
プレイ済み