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のざらし longyearsago
MMLEDITOR、のらくら制作中。 変数の管理もさることながら、 レイアウトにも困りますよねぇ。 15 チャンネルも使う人なんて はたしているんでしょうかね? うん、いるんだろうな、きっと。
6そうだね
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のざらし longyearsago
重み付けですかね。 R=RNDF() IF (R < 0.01) THEN 寝る IF (0.01 <= R) THEN 動く 的な。
0そうだね
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のざらし longyearsago
信頼できるまとめ役がいないと 上手く間が繋がりませんから、 複数人での制作は1人で作るよりも ずっとずっと難しいんですよねぇ・・・。 仕事ならやるしかないので進みますが、 趣味だと合う合わないで壊滅しますし。
2そうだね
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のざらし longyearsago
スマブラなどみたく、プチコンでは お知らせコミュニティのような 別枠を取れたりしないのでしょうか? ユーザーサポートが大事なソフトで 重要なお知らせが一般の投稿に 埋もれてしまうのは双方にとっても まずいの思うのですが・・・。 難しいとは思いますが、 ご検討していただけると幸いです。
11そうだね
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のざらし longyearsago
ついでに、DEF の引数は参照渡しっぽいですね。 試しに DEF 内に空配列を放り込んで PUSH して DEF 外で中身を PRINT してみたら ちゃんと表示されました。 面倒な管理しなくてよさそうでちょっと安心。
0そうだね
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のざらし longyearsago
> てらこやさん Cも進んでいるのですね・・・! 新規格の方は扱ったことがないので 仕様をほとんど知りませんのです。 補足ありがとうございます。
0そうだね
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のざらし longyearsago
全ての敵にステータスがあると思うので、 まずは全て変数で持たないといけません。 (DIM TEKI_HP[敵の数] など) ついでに敵の識別番号も用意します。 (DIM TEKI_ID[敵の数] のような感じで) あとはループ文でまとめて処理します。 TEKI_ID[x] が n 番だったら n 番の敵の動きをさせてください。 これで、 スライムが 0 番なら 0 番の敵はみんなスライムの動きをしますし、 ガイコツが 1 番なら 1 番の敵はみんなガイコツの動きをするようになります。 文章で説明するのって凄い難しいね・・・。
1そうだね
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のざらし longyearsago
なんでこんなことしたかって 可変長配列を使いたかったからです。 なんでもメモリ上限まで使えるとかなんとか。 夢が溢れますね!
1そうだね
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のざらし longyearsago
エディタを作るにあたって 配列の仕様を調べてみたら C ではあり得ない挙動でビックリした。 なんじゃこりゃ。
1そうだね
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のざらし longyearsago
BASIC の配列でビビったこと ・ 宣言時の要素数に変数が使える ・ 宣言時の要素数にゼロを設定できる ・ 多次元配列を次元別に関数に渡すことはできない
14そうだね
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のざらし longyearsago
> ウッディーさん そっそ。 当たり判定とか曲線とか滑らかな動きに こだわりだすと高校数学の世界に 入ってっちゃうんだよね。 誰かライブラリ化してくんないかなぁ。
0そうだね
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のざらし longyearsago
自分は C++ からやって来ましたが、 DEF だけでほぼ全て置き換えられるので グローバル変数の定義以外では基本 GOTO, GOSUB を使わないようにしています。 (スパゲッティ化が怖いので・・・) 機能として用意されているだけで、 全て使わないといけないわけではないはず! 自分のルールを構築してしまいましょう。
3そうだね
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のざらし longyearsago
てなわけで 誰か当たり判定ライブラリの 公開をオナシャスッ! (丸投げ)
0そうだね
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のざらし longyearsago
SPCOL だと四角い当たり判定しか 作れないんだが!? おいィ!? という人にコレ。 距離を出す計算式です! (ピタゴラスの定理) 一定の距離以内なら当たり、 という感じにしておくと 円形の当たりっぽくなりますよぃ。
7そうだね
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のざらし longyearsago
(ピットではなく、ビットです。) &Bでビット数字列が書けますぜ! <<, >> でビットをずらすこともできるので 良かったら取り入れてみてね!
0そうだね
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のざらし longyearsago
用語や仕組みで分かりづらいのは 調べてもらうか聞くしかないですが、 おおよそ理解できてればオーケーです。 必要になったら調べるくらいで良いです。 あれがやりたいけど・・・ ってのはだいたいできるようになってます。 3D空間を使うゲームだけは不向きかな。 無理矢理やることもできるとは思いますが、 プチコン向きではないです。
0そうだね
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のざらし longyearsago
まずはタイトル画面を作ろう! とか プレイヤーの動きを作ろう! とか。 その前に スプライトを動かそう! とか 入力をとろう! とか その前に 関数の使い方を調べよう! とか 変数の使い方に慣れよう! とか。 部品を作る他にも 「ちょっとショボい版」を作るのも 非常に練習になります。 頑張れルーキーさんたち!
4そうだね
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のざらし longyearsago
慣れていない人が目標を立てて いざ作ろうとすると分からんことだらけで 全く手が出なかったりする、この現象。 かつての自分もそうでした。 そういう人は考え方を変えましょう。 「足りない部品」を考えて1つずつ作る。 「まずはここだけ作ろう」精神が大事です。 案外その部品が難しかったりするもので、 作っていく内に色々学ぶことになると思います。 「ぶっつけ本番」はプログラミングでは大抵挫折の原因になるのでオススメしません、マジで。
27そうだね
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のざらし longyearsago
下画面の自前キーボードからの 入力に対応しました~。 はい、ファイル名の入力用です。 ようやく本編突入ですね。
0そうだね
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のざらし longyearsago
> coc967さん う~ん、どうでしょう・・・。 まだ皆、色々なことを試して遊んでる段階っぽいので 出揃うのはまだまだ当分先になるのではないでしょうか・・・。 ゲーム作りの流れを確認するためのツール作りなので、 MMLエディタには実験台になってもらうつもりです。 なんだかんだ上手くいけそうなので楽しいなー。
0そうだね
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