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のざらし longyearsago
ステップ5) Aボタンを押したら現在選択している項目の 処理へ飛ばしてあげてください 別な無限ループへ飛ばす方法でもいいですし、 変数でどの画面を見ているか判断するのもいいでしょう ~~~~~~~~~~ タイトル画面としての動きは以上です、が ~~~~~~~~~~ ステップEx) 「物足りない」と思ったら 見た目を豪華にしてみましょう スプライト、BG、グラフィック機能に 手を出して飾り付けしてみてください
0そうだね
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のざらし longyearsago
ステップ2) メニューの項目が必要だと思うので書き込んでください ステップ3) 変数を使ってメニューの何番目でも 選べるカーソルを書き込めるようにしてください (変数, 条件文) ステップ4) 入力でカーソルを動かせるようにしてください ちなみに PRINT は以前書き込んだ内容に上書きできます (無限ループ, VSYNC, WAIT, BUTTON) 無限ループには (GOTO, WHILE 1) あたりが使えます (次のコメントへ続く)
0そうだね
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のざらし longyearsago
次のステップアップのお題を順にこなせばタイトル画面が作れます、頑張ってね。 ステップ0) まずはエディットモードとダイレクトモードの使い方を覚えるため、説明書の 15~20 あたりを読んでください (RUN, SAVE, LOAD, NEW) ステップ0.5) 基礎が無い場合は説明書の 24, 25, 26 あたりを読んだり "プチコンmk2初心者講座" を検索して読んでください (前作と違う点があったりするけど書き方は大体一緒です) ステップ1) 画面をクリアしてタイトル画面を書き込んでください (CLS, ACLS, LOCATE, PRINT, COLOR) (次のコメントへ続く)
0そうだね
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のざらし longyearsago
> かなうさん 大体わかったけど返信に時間かかるので 帰ってから返信します。 説明書とかホームページとか先に 見ておいてください。
0そうだね
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のざらし longyearsago
> かなうさん タイトル画面にはどんな機能が必要なの? もしくは、タイトル画面のどこから作り始めたい?
0そうだね
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のざらし longyearsago
> かなうさん じゃあ(音ゲーの)どこから作り始めたい?
0そうだね
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のざらし longyearsago
もしくは(タイトル画面の) どこから作り始めたい?
0そうだね
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のざらし longyearsago
> のりさん それ(タイトル画面)にはどんな機能が必要なの?
0そうだね
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のざらし longyearsago
こんなとこまでポケモンの波が! ドラクエ10の木工職人便利ツールでも 作っちゃおうかな・・・。 面倒くさいだけで難易度は低めです。 TOUCH 関数で得た x,y が 下画面のボタンの範囲内ならホニャララって感じ。 ボタンの範囲は TOUCH の情報をプリントするとかして調べてください。 見た目や操作感にこだわると難易度が急に 上がるのでステップアップにでもどうぞ。
0そうだね
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のざらし longyearsago
> とうどうさん 正直、一番下の質問文以外は 「それまでこっちが考えちゃっていいの?」 って感じの話ですからね。 > のりさん じゃあ(横スクロールアクションの) どこから作り始めたい?
0そうだね
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のざらし longyearsago
「ゲームの作り方を教えてください!」 に対するガイドライン 「まずどんなゲームが作りたいの?」 「じゃあどこから作り始めたい?」 「それにはどんな機能が必要なの?」 「それはどういう動きでどんな風に見せたいのかな?」 「まずはそこからやってみようか」 ~ HAPPY END ~
16そうだね
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のざらし longyearsago
スクリーンショットの部分は正しそうですので @TIME の先の処理がごちゃってるのではないでしょうか? ループしているつもりがループしていなかった or 戻すつもりが戻してなかった、 その辺が怪しいですね。
0そうだね
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のざらし longyearsago
ビット演算は四則演算よりも高速! なのですが、 処理落ちするほどのプログラムでも無い限りは そこまで気にする必要も無い話です。 (笑) 大量のフラグを管理する時は数字で持つより ビットを上げ下げした方が楽、っていうのはあります。 BUTTON 関数なんかはその良い例ですね。 このサンプルはビット演算に慣れてほしかった・・・ とかそんな意味もあるんでないでしょうか。 たぶん。
1そうだね
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のざらし longyearsago
ヤリカタ0は計算順序に間違いがあるようです。 掛け算や割り算は、足し算や引き算よりも優先されます。 つまり ED[I] = (ED[I]+1 MOD 4) は ED[I] = (ED[I]+(1 MOD 4)) として解釈されます。 なので ED[I] = (ED[I]+1) MOD 4 もしくは ED[I] = ((ED[I]+1) MOD 4) とするのが正しいです。 計算順序については プチコン3号の公式ホームページの スペックの "演算子優先順位" を参考にどうぞ。 面倒だ! というならカッコしてしまえばOKです。
1そうだね
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のざらし longyearsago
あ、でもあれだ。 操作方法を表示しておきたいから 1画面の行数はちょっと減らすかも。 説明入れるスペースが無いんじゃ~。
0そうだね
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のざらし longyearsago
仮表示というか仮データでの実行画面なので、 画面自体はちゃんと現在の値から書き出してますよ~。 量がッ! 多いんだよッ!
0そうだね
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のざらし longyearsago
MMLEDITOR のらくら制作中。 仮表示だけど、大体こんな感じかな。 さて、お次は下画面・・・。 まったく、ツール作りは疲れるわぃなー。
14そうだね
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のざらし longyearsago
なるほど~、表示領域外をバッファ代わりに扱うんですね。 たしかにそりゃ効率がいい・・・。 ありがとうございます! 今後の参考にさせていただきます!
1そうだね
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のざらし longyearsago
ぐわぁ、データを2次元にしてくだせぇ! (笑) 壁の絵はどうやって管理してます? BGとかから各面のパターンを切り出す感じな んでしょうか?
1そうだね
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のざらし longyearsago
とりあえず必要そうな変数は用意したので あとは配置していくだけです。 小難しい機能はあとにして、 まずはコードの追加と削除からですね。 ・・・量がッ! 多いんだよッ!
0そうだね
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