プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿のざらし longyearsago2016/7/2 11:25括弧は付けられるけど、 戻り値を受け取らないとエラーになるのか・・・。 かえって面倒なので差し替えるのや~めた。 グローバル変数の宣言は呼び出す関数より上に配置しないとエラー! @ラベルは呼び出す関数より下に配置しないとエラー! COMMON DEF 用のグローバル変数の宣言、 初期化関数内に含めてやりたかったんだけど 上記理由から分離せざるをえませんでした・・・。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:52:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿のざらし longyearsago2016/7/2 11:09ちなみに MAIN.PRG からは "数値、出現位置、拡大値、色" を渡してます。 ダメージ表現に使うとき 「数値の大きさに合わせて拡縮する」 「会心時や回復時は色を変える」 なんてことも可能です。 ( というか、そのつもりで作った )0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:51:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿のざらし longyearsago2016/7/2 3:36MAIN.PRG の中とかいじって BUTTON(2) を BUTTON(0) に変えたりすると 見た目が楽しくなるのでお試しあれ!0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:51:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿のざらし longyearsago2016/7/2 0:29いやぁ、久しぶりにいい仕事をした・・・ 何か質問あったらコメントくだされば できる範囲でお答えします1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:51:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記のざらし longyearsago2016/07/02 00:24:46【数字をピョロッと出すプログラム】 D2XJX3D ダウンロードしたら "作品を見る" から GPG_TEST > MAIN.PRG を起動してください ・ Aボタンで数字をピョロッと出します ・ Bボタンで出てる数字を全部消します のびのび使って 500 行くらい データに合わせていじる必要はあるけど 2次利用とかはご自由にどうぞ~18そうだね 4返信プレイ済み2017/11/03 12:51:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿のざらし longyearsago2016/7/1 13:01DEF 文、とりあえず RETURN TRUE とか何か返しておけば 全部括弧が付くようになるんじゃん? あとで差し替えておこう!0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:52:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿のざらし longyearsago2016/7/1 12:45処理自体は完成。 あとは呼んでみるだけ! 家に帰ったら適当なメイン関数作って 放り込んでみるとしますかな。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:52:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿のざらし longyearsago2016/7/1 3:12プチコン用のコーディングルールが なんとなく定まったので ごっちゃになってしまうことはないんだけど、 画面サイズ的に広く見渡せないので 名前引っ張ってくるのに苦労するする・・・ 関数で小分けにする良い練習になりそうだな!0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:52:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記のざらし longyearsago2016/07/01 02:51:22数字をピョロッと出す プログラムを作成中 (2) あとは追加処理を少しと 更新処理入れたら完成でっす! 早く動くとごろさ見てえ!! DEF 文、引数と戻り値の数で 書き方が変わるのやめてほしいわ~。 括弧の有り無しが非常に分かりづらい。 どっちかに統一しようぜ?18そうだね 4返信プレイ済み2017/11/03 12:52:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿のざらし longyearsago2016/6/30 9:46最終的に COMMON DEF で 外部から呼べるようにしたいので 変数名にプレフィックス付けてますが namespace メチャクチャ欲しい・・・ 無駄に長い名前全部短くしたい・・・0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:52:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿のざらし longyearsago2016/6/30 2:47言ってしまえばFFとかの ダメージ表現的なものをやります。 やぁってやるぜ!!0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:52:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記のざらし longyearsago2016/06/30 02:33:15数字をピョロッと出す プログラムを作成中・・・。 地味にリッチな仕組みにする予定なので 定義の時点で既にめんどくさいことに。 調子が良ければ今日明日には 見せられるかもしれないかも?17そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 12:52:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿のざらし longyearsago2016/6/28 1:05ふむ・・・ なんか色々調べてたら時間が経つ経つ またちょっと考えてみるとしよう0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:53:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿のざらし longyearsago2016/6/28 0:36待てよ・・・? キャラクターに適用したいだけなんであれば 8方向位の疑似ライティング結果を 半透明で重ねることでそれっぽく見せたり できるんではなかろうか? ていうかそれでよくね?0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:53:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿のざらし longyearsago2016/6/28 0:03それなりに速度が出るなら ドット絵のライティングとか やってみたかったんだけどなあ。 平行光源を前処理に挟む程度、 って感じに収まっちゃうかあ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:53:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記のざらし longyearsago2016/06/27 23:52:14なんかプチコンBIGが 出るって言うから 久しぶりに遊びに来たぞ~? GPSET ってどんだけ 無茶できんだろ、と思って 64 x 64 サイズで毎フレーム 描画した図がコチラです。 New3DS でコレか・・・。 常にピクセル処理走らせるのは 現実的じゃないね。 ( ちな画面サイズだと 2 fps でした )18そうだね 3返信プレイ済み2017/11/03 12:53:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿のざらし longyearsago2014/12/22 22:51フォルダを分けて保存するのでは駄目ですか? ダウンロード後に移動作業が必要になりますが・・・。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:51:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿のざらし longyearsago2014/12/11 10:15> くーろさん ちょっと手間ですがそうなりますよね・・・。 と思ったのですが、ペイントツールを 作っている人がいたのでそっちを 使わせていただいてます。 助言ありがとー。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:03:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿のざらし longyearsago2014/12/10 23:11おお、デフォルトのペインタの使えなさに 丁度困っていたところのタイムリーな投稿! デフォルトのペインタより断然使いやすいです! ゲーム作りに活用させていただきます~。 ありがたや!0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:03:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿のざらし longyearsago2014/12/10 22:52話の持ち味が独特で面白かったです! 昨今のほのぼのゲームはこの手の雰囲気から 徐々に暗黒面に落ちていったりするので いつ話が暗黒化するのか無駄にドキドキしました・・・。 (最後まで作風安定でとても安心しました)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:03:05に取得