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そひ ladixsofiya
キャラチップが内部に存在してる以上 G系命令で空き探して打ってる訳じゃないだろうしな~。多分 他言語には何かしら方法があるんだろうね。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
ちょっと自作するだけでロードが入ってしまう旧ツ〇ールの処理能力では 当然の如く SP番号を切り替えたら一瞬キャラが消えるのが見える訳だけど ウ〇ィタもしくはプチコンなら切替に対応出来る様な気がした。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
あぁ 長年の疑問のやつ。 キャラサイズが大きくなったSFCから 頻繁に見かける様になった 主人公YがNPCより↓なら上表示 ↑ならNPCが上表示というやつ。 プチコンだと座標~Zいじるだけで出来るのか。 日本語物でキャラチップを使わず ピクチャー(SP)でキャラを表示する事になった時 並列で座標を測り 瞬間的にSP番号を切り替えるという力技しか思い浮かばなかった。 未だ 他言語には あの表示変更の命令があるのか謎だけど 後で作ってみるかな。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
とりあえず仮実装。 オブジェクト用マスキングライトは SPの機能上 どう足掻いても無理くさいので 松明など明かりがあるマップは 透明度を上げる形を考え中。 開始直後は武器も何もなく この状態で進むので ホラゲの様な緊張感は出そうかな。
1そうだね
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そひ ladixsofiya
やはりマスキングライトはG系じゃないと無理くさいか。 都合上 G系のは手前表示出来ないんだよな~。 同一Z軸上のSPにカラーアニメ入れて重ねた時に起こる点滅現象を利用して 疑似的に表現出来ないか試してみるも 目に悪い。 ■に〇をくり抜く方法だと 主人公周囲だけしか対応できないし 実装は厳しいかな。まぁ肉付け部分なので どうでも良い部分だけど。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
近接周りを修正。 突きから払いにし 下方向にも微妙に判定を追加。 敵頭上を抜けながら攻撃が当たる様になった。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
下画面もチマチマと
0そうだね
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そひ ladixsofiya
ドラ何とかの様に 敵にダメージを与えたら 右下に一定時間HPと名前が表示される様にした
0そうだね
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そひ ladixsofiya
とりあえず7月末に基本ACT周りと冒頭だけの体験版を予定。 脱出物という構想上 PCフリゲのド定番 謎解きADV要素が入るけど 体験版にはその辺まで入らないかな。 パスワード入力場面等で 大サイズのグラが必要になるので 描くだけ描いて 作成中止の結果になるのは避けたいところ。 そこを入れないと ベストな体験版とは言えないけどね。
2そうだね
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そひ ladixsofiya
朝から 広大マップの効率良い作りを考えてたけど 視覚的に作り易く広げやすいのは 現状の方法か エディタを作る(公式のは問題外)位しか なさそうな感じかな。 現状で判定が50位(洞窟用チップと監獄用チップ)だし 確実にゴチャゴチャして来るから マップエディタに手を出した方が最終的に早く終わる結果になりそうだけど どうしよう。 このやり方で作り終わった後 BGSAVEして配列保存して このデータと配置部分を消す予定だけど SPでやってる部分がちとメンドイんだよな。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
PC物と プチコン産勉強ついでのSTGに続き 忍ばない者が協力者として参戦。 (プロット上 2視点になってしまった) この似非忍者は PC物にて擬態能力を得ている為 脱出物のプロットで 色々と都合が良すぎた。 消されたらヒモを装備。
1そうだね
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そひ ladixsofiya
日本語物で散々エターなった経験上 脳内仕様のみで作ると必ずブレて あれも追加したい これも追加したいが出て来る。これがあると 終いには完成しないか 完成まで時間がかかる事になるので 仕様書=事前効率を考えるというのは個人的に最も重要な要素。 PC物でもやって来た事だけど 早々に体験版を出して それでモチベ上がる様なら継続。低下は変わらずなら打ち切り。 ミバ消滅カウントダウンが予想時期より早まったくさいので 体験版でも何でも流せれば良いかな。
1そうだね
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プレイ日記
そひ ladixsofiya
進捗。 ジャンルが変わって以降 曖昧構想のまま作ってたので 作業効率化の為に設計図(=仕様書)を作成。 作成時点でLV制を選んだ訳だけど ただのごり押し用に過ぎなかったので もうちょっと何か欲しいなって所からスキルを用意。LVをあげれば スタイリッシュな変態に近づけるかもしれない。(スキルの入手はメト式なので 消費形式が違うだけとも言う) 上記変更で操作周りも変更。 空中ダッシュがLV次第で無限化(自然回復量>消費量) 上+ジャンプでハイジャンプ。Aでボム設置。 今は馬鹿AIの敵と イベントを作りながらマップを広げている所。
13そうだね
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そひ ladixsofiya
あくまで個人的な考えだけど 見たくない物がどうしても目に入る場において 凄い 面白い ウマい 等の書き込みを平然としまくる人も多いけど そういうのは伏せにした方が良いんじゃないかな。 何描いても作っても 全くコメ貰えない人も居る訳で 中には実力差等を感じてやる気を失ったりする人も居るかもしれない。多感な時期の子も多いし 負を感じる人は少なからず居ると思うんだよな。誰もが好きを貫き通し 高みを目指してやっている訳ではない以上 配慮は必要なんじゃないかと思える。 モチベ上がる場になっている人はある程度決まっていて極少数。そして大体が馴れ合い化しているというのも ニンテンが目指したコミュの形とは大きく異なり コミュとしても終わってる気がする。もうすぐ消える場だから別に良いけど 次のサービスはもうちょいマシになると良いな。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
FFピクロスに時間を吸われて 早速作業中断期間が訪れる。 再来週が怪しくなって行く。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
とりあえずテスト版への完成を早める為に 大ざっぱなプロット 特殊アイテム入手の流れ イベント作成周りの作り(追加しやすさ/管理しやすさUP) を練り込んで効率化。 行き当たりばったりが減って 余計な要素も追加せずに 設計図通り作っていけば 再来週には体験版いけそうかな。 やはり事前の効率化は大事ね。 反応悪いモノを作っててもモチベは下がる一方なので 軽い体験版の反応見て打ち切りか継続か決めようかな。 PCではDL数見れる上 匿名感想なので その辺の判断はしやすいけど プチコンでは 似た様な話題やらゲーム投稿やらしても コメ貰える人も居れば 貰えない人も居るし DL数は見えてた方が良いのかもしれないな。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
ついこの間Sメトで 落下時 重力値が加算され続け 高速落下する新バグが発見されて 海外も日本も またRTA勢が盛り上がってますね~。 横視点探索ACTは需要有りながら コ〇ミは需要ないとバッサリ切り捨てたり 任天堂も13年ぶりに作った様で プロからは不遇ジャンルなのが 何とも悲しい所ですね。
2そうだね
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そひ ladixsofiya
当初の予定だった アナログでの入力瞬間判定を実装出来たので 十字キーでタッチ欄変更としていた部分を Aボタンに戻す事に成功。 大体 思い描いた通りのノンストレス操作になって来たけど 肝心の中身の方の設計図がスカスカ。 行き当たりばったりは最終的なクオリティも下げる結果に繋がるし ちと仕様を練ろうかな。
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そひ ladixsofiya
ここの画面端が移動不可になってますね。 (最下段は歩けるので 進行は問題無し) ロードやスクロール エリア切替をしても存在してたので バグというよりは配置ミスかな?
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そひ ladixsofiya
マップもSPでやってるぽいので SPHITが大前提となると スーさんの検索方法が追加する要素もなくて手間もかからなそうかな。以下 考えの1つ程度に。 [単純な考え] 地形のみ判定する用の透明カーソル(HIDE不可)を追加する。考え方は 回復マス追加前の状態と同じ事なので難しい事はなさそうかな。ほんの少しだけ楽する方法はSPLINKを参照。 [他者視点的考え]※回復マスSPを 敵SPより大きくする必要有り キャラ移動後にでも キャラと回復マスとの当たりを取って 結果をSPVARにでも代入しておく。カーソルの当たりはキャラが優先される状態になってるので 結果を読み込んで地形を判定すればOK。ちょいと手間かつ これでやるならBG推奨になりそうな予感。
0そうだね
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