家庭用ゲーム機向けのツ○ールは 極めて命令が少ない劣化版ベーシックの日本語化なので認識としては合ってます。
フェスでも プチコンで最初に学ぶ様な基本部分はほぼあったハズなので 基本の習得は早いかな。
ツ○ールの様にRPG作成に特化してる様なモノは存在せず 全てを自作する事になって面倒だったり 日本語命令ではないので難しい印象を受けるだろうけど ツ○ールにある様な基本命令の組み合わせだけで簡単なゲームは作れるし ツ○ールの仕様上では満足行くモノが作れないとなれば
自身で調べたり 解るまで徹底的に聞いたり
学習するという覚悟は持った上で 購入してみるのは有りと思う。
PCがあって 3DSで動かしたいみたいなこだわりなければ 自由度はプチコンとそう変わらず ツールや素材が豊富なPC版ツ○ールか プチコンやツ○ールより高性能高機能な無料のウ○ィタ(別言語の日本語化)の方が圧倒的に楽です。
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ツクール⇒ウディタ⇒任天堂機で動かしたい からのプチコンなので RPGに関しては作りを一番理解してる感じかな~。基本は自作で キャラ移動すらデフォを使わない人なので その辺でやって来た事がプチコンで結構生きてますね。
RPGでユーザーが一番時間取られるのが戦闘なので 戦闘はかなり練ります。購入したばかりでイキナリ取りかかった画像のやつなんかは 人間関係の方で色々あって打ち切りにしましたけど 完成させてたら市販の動きもあったんじゃないかって位 全体的にメーカー品に劣らないモノに仕上がってましたね。PCフリゲ作者の集大成でしたから。
コンソールRPGはACTの方の息抜きなので 完成形には程遠いけど ボタン入力コンボなどはすぐに面倒になるのでその辺をどうするかとか 追加すべき攻撃(回避行動を入れて そこからの即攻撃とか カウンター狙いの行動キャンセル攻撃など)など 考えてはいますね。
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やっぱプチコンではそれしかないのかな~。G系描画は旧型では重すぎてゲームに組み込むにも厳しいのよね。
古い日本語物ですらSP4点表示に合わせて変形するのがデフォ搭載されてるので 疑似3Dダンジョンのスクロールを作るにも四角い壁画像1枚あればOKだったんですけど プチコンだとその形は無理という認識で良さそうかな。
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G系で描きなおすタイプじゃない様なら同上。教えて戴きたいです。
SPの4点座標変形は欲し過ぎる。
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RPGは日本語物で作り慣れてるのもあるけど(※) 難しい部分が無いからサクサク作れてストレス無しで良いな。
計算は足し算引き算だけも良いし 骨組みはもっとも単純なゲーム テキストアドベンチャーにちょっこと毛が生えた程度だし パーツが複雑に絡み合わない分 初心者が最初に作るゲームとしては最適な様に思える。
まぁ大体やめとけ言われちゃうんだけどね。
※勘違いや思い込みさんも多いので補足。
PCのツ〇ールなら BASICの最低限とプチコンで言うDEFがあるので大体の物は作れる。無料で有名なやつならプチコンより機能は多く そこらのプログラムを日本語化だけの様なモノになっている。
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ちょいとバージョンアップ。EK48NX9X
タイミング良くYを追加入力する事で連続攻撃。
(CMBの値が上限)
他はマップがちょっと広がった位で 大部分作ってないのは変わらず。ガードが無いと戦闘がイマイチなので それ作り終わる位までは継続して作るかも。
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ふと 下画面を使う状態にして黒にしておくのと キーボ出しっぱの状態では 電池の消費具合が変わるんじゃないかと思い始める。
PC画面だと確か白が多い程 ディスプレイの消費電力が増えたハズだから それで同じ考えで良いのかな。
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無難に楽しみたいなら猫。
小粒ながら大量のゲームが出来て プログラムを学べば作る事も出来る
という事に魅力を感じればプチコン。
(ただし起動直後から意味不明。ユーザー作品のDLの仕方も 起動の仕方も意味不明。という人はそれなりに見かける。←大体は質問してすぐ解決。)
どんなユーザー作品があるのかは プチコン公式ページを見てみるのが良いかな。後は ドウクツジマとかプチコン創刊号(?)とか e-shopで販売されてるもの。バージョンは古いモノだろうけど その辺もDLして遊べるはず。
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気まぐれ継続なのであげ NK43XPQS
作ってない部分。ほぼ全て。
・街
・ダンジョン
・戦闘
プレイヤー/敵の死亡処理(戦闘に入ると終わらない。)
ガード処理(これがないので微ACTにはなってない。)
・アイテム処理
久々に戦闘の骨組みをちょこっと作ったけど
やはりRPGの戦闘作りは面白いな。
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Xの方はスクロールを作成せずエリア移動型に。
(作成時の見易さ優先)
横ギリギリまでマップにして 表示範囲を狭くして Xも入れた方が良い様な気もしたけど 中規模なモノですらないので フィールドもダンジョンも縦長マップになって行くかな。
グラは作成の息抜き時にオマケ程度につけたけど 原型は%とか$とか△とかスペードとか パッと見意味不明な感じだった。
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コンソールSTGからの流れで ふるーい感じの簡単なRPGに手を出すも1日では終わりそうになかった。
表示は4行縛りしてたけど 結局 沢山の行を使ってしまった。気が向いたら作成続行。
14そうだね プレイ済み
戦闘はATBな微アクション。
割と どっかで見た様な雰囲気。
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暇つぶしの産物。特に面白みのないSTG
52D4VEHV
プチコンではコンソールすっ飛ばしただけに
Y座標合わねーよ とか 当たりすり抜けんな とか
実に懐かしい感覚であった。
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聞く人が居る以上 その辺まで入れた方が良いのかな~と思ったけど
順番通り来てれば 変数とPRINTが入ってるだろうから 説明はあえてしないで
計算部分に意味不明があれば 数値を表示して考えてみよう 的な事をコメントで補足するだけでも良いかもですね。
デバッグに使える些細な知識として 頭の隅っこに入るかもだし。
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暇だったのでグラ差し替えて ちょこっと動きを追加しときました。解析に手間取ってしまった。昔の作りは訳解らん。
割と本家に通用するデザインだと思った。
7Z7XA34J
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