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そひ ladixsofiya
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無事出来てれば良いな~

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そひ ladixsofiya
絵に釣られて 当たらなければ どうという事はない という落書き。 果たして ここの広告料とどっちが多いのか。
1そうだね
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そひ ladixsofiya
サンプルなどの改造から覚えるタイプは LV1でメタルキング狩りをする感じで 大幅LVUPも見込めるけど 時間の無駄に終わる可能性の方が圧倒的に高いです。解析~トライアンドエラーばかりになるので 失敗にも心折れない努力家/勉強家/科学者タイプに向いてるかな。 解る範囲/形で組み立ててくタイプは 工作関係が好きなタイプかな。非効率だろうと楽する命令がなかろうと 思うがままに形になりやすく エラーが少ない。エラー等の対処で1つ1つ理解が深まる形なので 確実に1つずつLVUPします。 覚えるという事に関してなら 自身のタイプに合わせるというのも重要かも。 [VR5V83JJ] 順に作っていく形のもの 中身でも書いてるけど ACTに向いてる楽する為の命令 BGGETを扱う為の前知識として 座標関係(修正関係)は 簡単なモノから頭に入れとくと すんなりと楽も使いこなせる様になると思います。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
122~129行目辺りを 1行ずつ日本語に直してみては。 もしその時点で混乱する様なら&&を使うのは止めて IF X<86 THEN もしXが86より小さい時 IF Y>160 THEN もしYが160より大きかったら  処理 ENDIF ENDIF こんな感じで 1行ずつ何をするのかを書く形に変更した方が いくらか混乱も回避出来るかも。行数は増えるけど 何をどこに追加すれば良いのかとか 何がいらないのかとか 色々と判断しやすくなると思います。
2そうだね
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そひ ladixsofiya
BG(バックグラウンド=背景)ってのがありますよー。 命令はSPと被ってるのが多い感じかな。 SPOFS(SP 多分オフセット⇒位置関係) BGOFS(BG 位置関係) SPANIM(SP 多分字足らずのアニメ⇒アニメ関係) BGANIM(BG アニメ関係) その他色々。 まぁ タイトル(ロゴ)ならSPの方が良いと思う。 背景と一体化させたのを描くと修正がメンドイ他 演出面でああしたいこうしたいに対応出来ない事が。
1そうだね
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そひ ladixsofiya
127行目をじっくりと。 Xが86より小さい Yが160より大きい Yを160に修正 SPOFS 0,X,Y さて 何故地面の上に戻るのでしょうか。
1そうだね
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そひ ladixsofiya
もし買う日が来た時様に 前述した 1から順に実行する させたい事を順に書く 勝手に終点に行かない様に山手線(ループ)を作る という事は頭の隅っこに置いとくと良いかも。 その辺を踏まえた上で プチコン内から飛べるチュートリアルなホームページで基本として教えてる 5,6個の命令の使い方を知れば 簡素なゲームなら発想次第で作れます。 ※ここで 組み合わせて使う というのが重要になって来るので 組み合わせて使う という事も隅っこに置いておくと 初期に大体起こる 意味不明からの難解ってのは かなり軽減すると思われます。
1そうだね
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そひ ladixsofiya
プログラムはグラフィックが文字というだけで やってる事はシムシティとかA列車とか そんな系統のゲームと大差ないです。 この建物を設置したから人口が増える様になったとか 公害が増えたとか 道路を置いたから渋滞が緩和されたとか。 プログラムは 色んな機能を持つ建物(命令)を置くだけのモノで 基本的に1から順に読まれて終点まで突き進むモノなので させたい事を順に書くだけ。勝手に終点に行かれちゃ困るので 大体は山手線(ループ)圏内での建築です。 肝は合成要素。ゲームで良くある アレとコレを組み合わせたら別のモノが出来たというやつ。プログラムの命令も同じ事で 組み合わせて使う事で色々出来上がります。 色んな機能を持つ建築が集まると 街(ゲームやツール)になる という程度のモノで パッと見難しいのは誰もが通る道だけど ちょっと仕組みを理解しちゃえば面白いモノです。
4そうだね
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そひ ladixsofiya
あーINKEY$先生が居たか。プチコンだとBUTTONばっかですっかり存在を忘( 計算ゲームの中身を覗いてみた。 動いてるので全然問題ないんだけど 1行ずつ何をしてるのか考えてみるとLVUPに繋がるかも。 コレいらないんじゃね ってのが出て来たり コレ置く場所違うんじゃね ってのが出て来たり。 こういう些細な事で理解を深めておくと 命令自体は解らずとも書く場所だけは解るとか 何かバグが起きた時に どこで起きてるのか見当が付くとか そんな感じに自然となります。 障害物だらけの校庭を全速力で周回。休憩は一切無し。 こういうのに疑問を覚えたり 意外ッ!ゴールはもう1歩先にあったッ!! みたいな事に気づくと1LVUPします。(最初に書いてる通り 動いてるので無理に直す必要はなく 気づく事が重要。)
1そうだね
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そひ ladixsofiya
プログラムから察するに 文字は不要で 数値入力だけして欲しい感じのものなのかな。だとすると 簡易INPUTを自作するってのも手かな。 INPUTを細分化すると 永久ループ  タッチ座標を取得  タッチ座標が 文字座標内なら 文字を取得(※)  表示する為の文字ならPRINT  エンターの座標をタッチしたらループ脱出 数値だけが欲しい場合 ※の部分は 0~9 エンター バックスペース の12個のみ。 タッチでの作成がめんどい/意味不な様なら キー入力で DQの名前入力みたいなのとか。カーソル位置変数がどこどこなら 1とか2って感じのね。 すでにIFで変数判定してる様だし そう時間はかからずに作れるかも。自作しちゃえば 入力途中で強制脱出ってのも組み込めるね。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
あ 良いのか。 AのカウントがINPUTで止まるから 止まった分を加算してんだよな。 数値関係には特に弱いので ちと混乱してしまった。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
あれ 変な事教えたかも。 INPUTの経過時間を出しても同じ事か。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
ん~ INPUTから強制的に抜け出したいって事なのかな。 INPUTは 永久ループ⇒文字入力処理 という処理を呼び出すだけの命令と思われるので INPUTみたいな文字入力出来るモノを自作しない事には 多分 強制的に抜けるのは無理です。方法があったら知識として自分も知りたいかも。 INPUT中も時間経過するってだけなら MAINCNT一択かな 多分。 先に書いた通りシステム変数で 命令に左右されず内部で勝手に数値が書き換わってるので INPUTの直前に 変数1=MAINCNT(INPUTを開始した時間) INPUTの直後に 変数2=MAINCNT-変数1(現在の時間-開始時間) INPUT中の経過時間が出るので 経過時間カウント変数に加算して終了…だと思う。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
感想言ってなかった気がした。 CDからモンスターを産み出して戦わせる何だったかを思い出しました。既存の有名物の物まねではない オリジナリティな作成部分がとても良かったです。 実はクリアしてなくて ①やり直してる最中に 快適とは言い難い部分の改造を図る ②解析/改造メンドクセ というかワカンネ ③1から作っちまえ という流れになっております。 やり直しが多い物においては 特に快適さは重要になって来るので 次作ある様なら 隠し的に時短モードを入れるんじゃなくて デフォとして快適というのを意識すると良いかもですね。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
基本内でやるなら WAIT 1のあるループ内で 変数を足し算(もしくは引き算)して 変数が制限時間の値になったら とする形かな。 ループ開始地点  WAIT 1  A=A+1  IF A==終了時間(フレーム) THEN 時間経過した後の処理 ループ開始地点へ 目的によりけりだけど FOR TO NEXT(回数指定ループ)で 制限時間分だけループさせるって方が楽な場合も有り。 MAINCNTってシステム変数に プチコンを起動してからの時間(フレーム)が入ってるので 最初の形に近いけど ループ前に 変数=MAINCNT+制限時間(フレーム) ループ内に IF MAINCNT==変数 THEN ~ とすると ほんの2,3手だけ楽が出来る場面も有り。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
順に考えてみましょー。 @LOOP  スティックのXYを出力  Xは 現在のX + 出力したスティックXの値×3  Yは 現在のY - 出力したスティックYの値×3  SP0番の位置は X,Y  WAIT 1の様なモノ @LOOPに行け XやYが一定数値より小さい/大きかったら XやYの値を修正するというだけなのでだけなので それを入れる場所は XやYの計算の後 位置設定の前。 IF 判定式 THEN XやYの修正 今回の場合 IF X<0 THEN X=0 等
2そうだね
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そひ ladixsofiya
人様に教えられる程 理解してないけど 三角形の2つの成分から 他の値を求めるモノかな(多分)。底辺と高さから角度や斜辺を求めたり 底辺と斜辺から 角度や高さを求めたり。 ゲーム等で使う場合 公式を理解するよりも 求めた値で何をしたいのか その値を出す事で何が出来るのか 等を考えるのが重要と思われます。 ↑あくまで個人的。自身 プチコンから こうすればこうなる的な覚え方をした為 プログラム初心者さんに見られる 変な位置に命令がある/1ループ毎の変化を追ってない/聞いて直すばかりで応用が利かない/同じミスが続く 等が発生。 三角関数をゲーム作成で例えるなら 求まる値はゲームの全体像かな。させたい事を細分化しないと理想通りのモノを作るのは難しいので 三角関数で求まる値があると何が出来るのか が公式よりも重要と捉えてます。(公式自体は単純な為。ただの数学勉強の場合 細分化は恐らく不要です。)
1そうだね
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そひ ladixsofiya
昔ポケコンで作ったなー。3Dなのにトラップ設置もブロック移動もマス単位なのよねアレ。 グラフィックが文字でも良いなら たった数個の基本命令を押さえた初心者さんでも難なく作れるモノと思われるので 目当ての物が見つからない様なら作成にチャレンジしてみるのも◎かもね。(基本では教えてない部分だけど 配列を頭に入れておくと楽) ①範囲内をキャラが動く ②ボタン1でトラップ設置/発動(1つのみ設置可で 発動時ブロックが同じ位置ならブロックを消す) ③ボタン2で色つきトラップを一斉発動(色つきブロックを消した位置と周囲8マスを消すだけ) ④一定間隔でブロックを1歩前進させる(ブロックが画面外に出たり キャラが潰されたら移動可能範囲減少) 基本数個を押さえたのみの初心者さんが悩むとすれば④だけど 他が出来てれば自動化等は考え方次第。
3そうだね
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そひ ladixsofiya
基本的に させたい事を順に書くだけでも良いので その辺を踏まえておくと エラーに対応しやすいかもね。 タイトル画面を作ってみる。 ・タイトルやカーソル NEWやLOADを表示 ・BGMを流す この辺はどこで処理するか? ⇒順に実行していくモノなので キー処理ループに突入する前。 基本的なRPGで戦闘発生。最初に起こるのは? ⇒ 画面の暗転 ⇒ 暗転中に 敵や攻撃等のコマンド HP等を表示 ⇒ 画面の明転 ⇒ キー処理ループに突入 メニュー画面。IF ボタンを押した THEN あれこれ表示して 最終的にキー処理ループへ。 プログラムってパッと見複雑だけど実はものすごく単純で 基本だけでも解ってしまえば これも出来るあれも出来る という状態になる事が多め。 変数を使ったカーソル位置判定が出来ると 応用で もしプレイヤー座標と敵座標が同じならダメージ。RPGより複雑な世界も見えて来ます。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
ボス戦に取り掛かり。 ビリヤード的な何かのみだと倒す手段が限られてくるけど 余計なSTG要素があるおかげで どう倒すのかのバリエーションがちょっとだけ多いのは助かる。 現状 死亡にあたるモノが無いので 謎解きゲーの様な 初見じゃ倒し方が解らない感じになるかもしれない。
0そうだね
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そひ ladixsofiya
キーボード左下のハートマークをタッチすると 左側にスペードマークが出て来るので そこをタッチすると右下に指カーソルっぽいモノが出てきます。 とりあえず それをカーソルとして PRINT"それ" ⇒PRINT(文字表示) "表示したい文字" PRINTの前に LOCATE X座標,Y座標を入れると その位置を頭として表示されます。 例) LOCATE 10,5:PRINT"適当な文字" 変数を使った例) X=2:Y=3 LOCATE X,Y:PRINT"適当な文字"(LOCATE 2,3に表示) 変数は IF文の判定でも使ったりします。 例)IF CY==10 THEN @NEW(もし カーソルYが10なら @NEWへ行け) 簡素なゲームが作れるというのは こう 組み合わせ次第ですね。
0そうだね
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