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プレイ日記
すぎ field2050
ARYOPを使うとポリゴン計算早くなりました。フーリエ変換はアッハッハ、マイクから学習中。さっぱりがボンヤリに変わった程度。公開キー「T25EY344」高度サウンドユニットが必要になります。
16そうだね
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すぎ field2050
ポリゴン演算などの一括処理が高速になったので、ARYOPは標準のほうに組み込んでほしい。いやいれるべし!
0そうだね
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すぎ field2050
そのままのプログラムで、あとは途中からすでに開けたところにぶつからないように伸ばす。を繰り返せば完成です。
0そうだね
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すぎ field2050
Processing3.0.2で作ったサンプルを乗せるぼうきょにでてみます。 void setup(){ size(800,600,P3D); } void draw(){ background(0); translate(400,300); rotateY(frameCount); rotateZ(frameCount/2); for (int i=0;i<20;i++){ fill(color((int)random(255),(int)random(255),(int)random(255))); translate(15,0,0); box(10,10,10); } } Pythonはきっと隊長さんが詳しいはず。モンティなら博士が詳しいはず。
2そうだね
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すぎ field2050
processingなんかどうですか、中の言語はJavaです。ビジュアライザーとして有能すぎるので逆にそれしかできないように思われがちですが、底力あります。環境を作るのが他の言語と比較すると楽、ダウンロードして解凍すると準備完了です。Javaも内在しているので別途インストールの必要もないです。ポリゴンで100個ぐらい箱を書いてグリグリ回すコードなら詰め込まなくても20行ぐらいで書けます。 プチコン3号はBASICの他にpythonの遺伝子を盛り込まれているような気がします。
1そうだね
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すぎ field2050
2人とも別の作曲にインスパイアされている。
1そうだね
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すぎ field2050
count用の配列用意して、現在生きだったらその近傍の範囲に1を足していくというのはどうでしょう。
1そうだね
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すぎ field2050
フカシギの数え方で動画検索してみるとおねえさんが説明してくれます。 11x11は182413291514248049241470885236になります。
2そうだね
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すぎ field2050
ボタンのサンプルです。 タッチした座標(TX,TY) タッチ判定の開始座標(SX,SY) タッチ判定のサイズ横幅、縦幅(WX,WY) 関数BTに渡して範囲に入っていればTRUEを返します。
0そうだね
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すぎ field2050
ここではコメントした方しかわからないので、新しくプレイ日記で発表してみてはどうですか?作り方は十人十色、自分にとってわかりやすい方法でいいと思います。丁寧につくってますね。 完成おめでとうございます。
1そうだね
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すぎ field2050
xscreen2で上下に同じスプライト番号つかえるのか確認してみると使えるんですね。勉強になりました。ついでに入れ替えまで作ってみたのでコメ残し。
0そうだね
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すぎ field2050
今はネット環境があるので、回転移動、投影変換で画像検索をかけて参考になりそうな絵のサイトを見てみるのもいいかもしれません。
0そうだね
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すぎ field2050
当時は速度が遅くて、BASICだけだとワイヤーフレームで表示するぐらいで精一杯だった気がします。常識的ではないでしょう。今でも使っている人はごく一部、苦労して身につけたと思います。 中3だとまだ三角関数を学んでいないので回転移動の理解が難しいのではないでしょうか? 他の言語だとopenGLとかいう便利なものが使えたりして、数学の知識あまり必要でなかったりします。 一応参考まで https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkooQTJjg
0そうだね
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すぎ field2050
簡単なものから作ってみてはどうでしょうか? 情報としては必要なものがそろっている気がします。 スプライト2つ並べて、でんぺんさんの作成した関数に引き渡すだけで入れ替えできます。スプライト70枚並べてやるならば、みむ*mimさんの説明のような配列を使って管理しないと難しくなります。
0そうだね
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すぎ field2050
ひとつランダムに入れ替えができれば、全てというのはそれを繰り返して多めに入れ替えればできます。
0そうだね
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すぎ field2050
位置を動かすアニメーションなど連動する内容によってはダメな気もしますが、SPOFSのOUTを使って2つの座標を求めて、入れ替えるというのはどうでしょうか?
2そうだね
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すぎ field2050
55行で使ってますよ。 49行は普通のコメントです。色は個人的に変えてます。 スプライトの定義番号616番から 忍者が移動方向右下左上と4つずつ入っているのを自分なりにメモしたものです。
0そうだね
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すぎ field2050
忍者を左右に動かしてみました。 参考にして上下も追加してみてください。
0そうだね
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すぎ field2050
エラーの原因はカンマ(,)が抜けています。よくあることです。 その後ろ[1]ではなくて[I]です。 RESTORE @BGはREAD文を@BGの後から読み込んでという命令です。 -1の理由はループが0からなので、文字数より1つ減らしてます。 ループ内のREAD M$は24行目からのDATAを1行ずつ読み込んでます。 主に何をやっているかといえば マップのY座標のループ マップデータを1行を読み込む マップのX座標のループ BGの番号を探すループ 1文字ごとに該当する背景番号があったら表示 こんな感じです。エラーがあったら まず、その行をよくみてください。
0そうだね
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すぎ field2050
これで表示できます。 これでもプログラムの基本的なものが入っています。 わかるものから命令文一つずつ、ゆっくり解析してみてください。
0そうだね
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