Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
次のページ(過去)
返信[2]
親投稿
すぎ field2050
ビュー変換を使います。 インターネットで画像検索をしてみるとイメージがつかめるかもしれません。 サンプルは星が1000個流れます。 スティックで視点を平行移動させます。 変換をかけているのは24行目からの関数です。 空間の点を3DSの表示面に変換しています。
2そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
すぎ field2050
のんびりと続けてます。指し手の生成をどうしようか悩んでます。 だいぶ解決してきました。ノート上なので作るのはまだまだ先。 多重配列をフラットにして、 y*w+xみたいなアクセス方法にしようかなと思ったら、 掛け算の方が時間かかっていてやめました。 盤面のデータ設計だけで、やり直し3度目です。 少しでも作り易くてバグの発生しにくいデータ設計は、なかなか難しいです。 将棋のプログラムって、掛け算を使わないで作れるかもしれない。 もちろん使いますよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
すぎ field2050
合計5時間ぐらい 画面設計はとりあえずこれで。 データを検討中まだしっくりこない。 ここを慌てると作成時間がまるで変ってくるので一晩寝かすことにする。 続きは明日
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
すぎ field2050
2時間30分が経過 よし、盤の表示? さすがに見切り発車すぎたか。 持ち駒のデータ管理の方法、持ち駒の成入力方法が現在未検討。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
すぎ field2050
タイトルは以前のものをほぼ流用。 懸念材料に3DSの充電器の接触不良ぎみというものが発生。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
すぎ field2050
目標構想は大切、構想どおりに作れたことがなかっとしても! コマはビットボードで管理。16ビットならなんとかなるだろう。 詰めは5手詰め、プチコンの底力がコーディング能力をカバーしてくれることに期待! 以上! プチコン3号以外に使う道具は5mm方眼ノート あとmiiverseに投稿しやすいパソコン 時間の見積もり 4時間で駒の移動まで 4時間で詰めロジックの作成 2時間予備 すでに予備を20分つかってしまった。
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
すぎ field2050
10時間でしし将棋を作ってみる。まだ駒の配置は未定、マスは4x4 2時間経過して何もやっていない。飛車、角行、香車は大人の事情で登場しません。
10そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
すぎ field2050
よく見つけましたね。掘り起こしていただいてありがとうございます。「リアルタイム将棋」はすでに別の言語で作成されていましたので、RTSとSHOGIをかけてなずけました。ある程度の速度なら遊べますよ。ただ反射ゲームです。読みを入れた将棋とば違う別のなにかです。
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
すぎ field2050
500個降ってきます。逃げて0点を目指すもよし。 手が黄色になるまで、食べまくって風邪の予防をするもよし。 スティックでいちごを動かします。 ABボタンで加速します。 最初にミカンのスプライトに発生時間、発生場所、 簡単なアニメを設定して停止させておきます。 発生時間にアニメを再開させてばらつかせています。 プチコン3号のスプライトの力、すごいな。
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
すぎ field2050
これはスプライトというよりは、オブジェクト。
6そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
すぎ field2050
110行目D$→H$ よくあるミスです。
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
すぎ field2050
一通りの流れが完成。シナリオとステージの配置などは未着手。 画面はゲームのメインフロー部分、無理やり一画面に収めてみました。見直してみるとずいぶん付け足してます。トータルで20時間弱。 code vs for studentというプロコンでさんざん悩んだおかげでデバック能力が上がった気がします。「はまったー」という個所は今回なし。 一番悩んだのがBGSCREENを一画面拡張していなくて変なところでオーバーフローを起こしていたという初歩的なミスなのは相変わらずです。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
すぎ field2050
データ設計は難しいです。敵味方同じ配列にしておけば、こんな風に同じロジックを書かなくて済むけどわかりにくくなるかも。戦闘はシンプルに接舷すれば自動攻撃にしてます。
0そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
すぎ field2050
とにかく一行書く。やる気は始めないとでないらしい。 飽きたら、やめたと思わずに放置していることにする。忘れないことが重要。 最後まで仕上げるのは難しいです。簡単そうに思えて実は真の難所が待つ受けていることも多いです。 自分にとってもモチベーション維持はとても難しい課題です。
2そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
すぎ field2050
前の投稿タイムアップすら正しく入力できていない。 一度保存し忘れてバッテリーがなくなってしまいキャラクターデータと惑星データが全滅してしまった。 月一ぐらいで起こるミス。ダメージなんてないよと自分をだまして継続。 簡易AIとシナリオのプログラム部分まで作成。 意図しないキャラクターが表示されている。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
すぎ field2050
タイプアップ! イベントとログ機能の追加で終了! 関数は大小合わせて30個ほど まだ一度も使っていないのに忘れてしまった変数名もあります。 続きは後日。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
すぎ field2050
よし!味方の選択、移動範囲の表示、移動までは完成 グローバル変数は倍ぐらいに膨れました。 あとは敵の簡易AIとシナリオとステージデータの作成と個別ユニット設定と戦闘とステージクリア判定とエンディング あと1時間で…
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
すぎ field2050
惑星っぽい背景にいいのがなかったのでソリッドガンナー先生からそれっぽいのをお借りしました。ついでに音楽もお借りして鳴らしてみています。カッコええのーソリッドガンナー 惑星を配置してスティックでぐりぐり動かしています。 これと敵味方ユニットの共存、課題は山積みです。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
すぎ field2050
変数と関数の形ができ上ったら完成したも同然! 思えばそこから作りあげられなかったものばかり。 試験前に鉛筆を削ったり部屋を片付けたりして時を稼ぐ癖は抜けられない。2時間たって実質進んだのは変数のぼんやりとしたイメージ。
6そうだね
プレイ済み
プレイ日記
すぎ field2050
今日は10時間でSRPGを作ってみます。自信?皆無です。
10そうだね
プレイ済み