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返信[2]
親投稿
「ACLS」でも可。
4そうだね
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返信[59]
親投稿
いえ。あくまで傾きの話なので、角度は増えません。坂道をイメージして頂くと分かりやすいです。傾いていても角度はどこも一緒ですよね? Q.じゃあいつ使うの? A.今でしょ!じゃなくて、キャラクターをある角度にむかって移動させるのに使います。 詳しくは画面写真を見てください。左下30度の向きにイチゴが移動します。 公開キー[TRENA3QJ]の中のSPFUNC_SAMPLEを見るとコメントも付いていて分かりやすいです。
1そうだね
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返信[16]
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「っー」 とかどうでしょうか? (↑どう発音するんだよ)
1そうだね
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返信[57]
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合ってますよ。 あーたんと三角関数の注意点 傾きがaの直線(xが1増えたときyがa増える直線)の角度をATAN(a)と言います。あーたんと呼ばれています。(正確にはアークタンジェントと読みます。) プチコンの三角関数で使う角度は普段使う角度と少し違います。ただ、RAD()関数で変換出来るので、あまり気にしなくて大丈夫です。(プチコンでsin30度はsin(rad(30))となります。かっこの数に注意です。)
1そうだね
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返信[55]
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じゃあ予告通り三角関数について解説します。 まず三角関数とは 図のように半径1の円(1円玉みたいな)と、その中心からaの角度で伸びる線があったとき、 円と線の交点のX座標をcos(a)Y座標をsin(a)と言います。
1そうだね
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返信[54]
親投稿
進捗報告 最近はドットばかり描いていました。 左上からコディーノ、ワンダーガール、ジズー、ソラ、白黒コディーノ、ペルーサ(魔神少女エピソード2、エピソード3より) シューティングは敵の動きを2種類追加しました。
0そうだね
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返信[2]
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ゲームの遊び方 トップメニューの作品公開とダウンロードから 公開キーを使ってダウンロードを選びます。 そこで公開キーというものを打ち込みます。 公開キーは人気のお絵描きのプチコンの沼というところに大量にあります。
3そうだね
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返信[3]
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Zは盲点でした。 ステージ1をクリア ステージ2と3でブレーキ利いていない気がします。
0そうだね
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返信[4]
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謎のabs()moonrightでもあったなー(棒)三平方あるあるですね。 なんとなくpow使わない方が速い気がする。
3そうだね
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返信[1]
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なんと!
0そうだね
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腕が鈍ったな。 ちなみに2人同時プレイに対応させるなら BUTTON(3)==16 よりも (BUTTON(3) AND 16)==16 の方がおすすめ。
1そうだね
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返信[71]
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>高度なプログラミング力< ふっふっふっ。ファンタジスタ!! 稲妻台でとても便利なDEFを用意しているので、そのような特殊ギミックの付いた台も容易に出来るでしょう。というか滑る床現象は稲妻台追加中に何度も見ました。 そんな稲妻台の公開キー[NRN5J3VD]
0そうだね
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返信[13]
親投稿
じゃあタイトルは「王様はもうすぐ死にそうだ」みたいな感じですね。(多分違う)
1そうだね
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返信[11]
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スコア50行きました。 ちなみにちょうどこんな感じのゲームを作ろうと思っていたのですが、敵が増殖していくシステム真似して良いですか?
1そうだね
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返信[4]
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ペルーサ「二人も持ち上げるなんて…ジズーさんって意外と手でかいな。ちょっと比べっこしようぜ。」 ジズー「面倒くさいけどそのぐらいならいいか…」 ペルーサ「想像以上にでかい。」 ジズー「そうかな?ちなみにお姉ちゃんはもっと手大きいよ。」 ペルーサ「なに?姉がいたのか?戦ってみたいな。」
0そうだね
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親投稿
ハカセが帽子をかぶっているようにしか見えない(笑)
2そうだね
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光遺血「ハンマーの威力やばいな。もはやハンマーの限界を超えているぞ。稲妻台で出した俺のファンタジスタの威力並みじゃないか。」 火遺血「お前が出してたんかーい。」
0そうだね
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せっかくなので、どれだけ避けられるか挑戦してみました。 敵が増えていくのが良いですね。忍者っぽいです。
0そうだね
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GMプログラマーSHさん A=BUTTON()はループの中に書かないと意味がありません。 なので、正しくは REPEAT WAIT 1 A=BUTTON() UNTIL (A AND 64)==64です。
3そうだね
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返信[6]
親投稿
終了しない理由はTTcreationさんが解説されています。 WAITは300ではなく、1をおすすめします。 あと、repeatとuntilの間は一文字あけるのをおすすめします。
3そうだね
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