プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレΣ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/31 22:17SPの場合、 「SPOFS OUT」 BGの場合、 「BGOFS OUT」 それともこれ以外ですか?1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:51:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/31 18:48PRINT命令(画面に文字を書く命令)を使って書くのが初めはやりやすいと思います。LOCATE命令で文字の位置を変えることもできます。 <例> ABというタイトルの場合、 PRINT" ■■■ ■■■■ PRINT" ■ ■ ■ ■ PRINT"■■■■■ ■■■■■ PRINT"■ ■ ■ ■ PRINT"■ ■ ■■■■■ 3そうだね プレイ済み2017/11/03 18:51:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/30 16:35ポケモン自体の著作権はたしか株式会社ポケモンにあったと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:51:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ネタバレΣ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/29 22:29>>ユーチューブとか見られたら確実に好評でしょうね。 (世界中で1分間に約100時間分の動画が投稿されるペースで動画数は増え続け、なおかつ全ての動画に著作者がいる…。)2そうだね プレイ済み2017/11/03 15:57:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/29 19:10大問題が起きているという訳でもないから議論する必要はないと思う。違反投稿でもないし。 公開キーが見つからないからどうしても聞きたいという人が余計に戸惑ってしまうだけじゃない…?4そうだね プレイ済み2017/11/03 15:58:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/29 18:55「CCサーチ」などで検索すればCCマーク(使用するときの条件)がついた画像などが多く出てくるので条件さえ守れば安心して使える素材が見つかると思いますよ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:51:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/29 10:39上と同じですが DIM A[10] DIM B[10] これでA[0]~A[9]、B[0]~B[9]の変数が使えるようになるということです。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:52:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/29 8:57DIM A[5] これでA[0]~A[4]の変数が作られます。 応用すると DIM A[5] FOR I=0 TO 4 A[I]=RND(100) NEXT FOR I=0 TO 4 ?A[I] NEXT このようにすると、代入した5つランダムな数値がまとめて表示されるということができます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:52:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/28 19:14X/16,Y/16 これがキャラのいる位置に なるため、 X/16+1,Y/16 キャラの右 X/16-1,Y/16 キャラの左 X/16,Y/16+1 キャラの下 X/16,Y/16-1 キャラの上 というようになります。 ちなみにキャラのまわりにBGがあっても指定したレイヤーとBGのあるレイヤーが違うと取得ができないので注意しましょう。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:52:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/28 19:07メインループ内にいれないと常に判定している状態になりませんよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:52:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/27 19:20SPとBGの判定ですか? 違ったらすみません。 X,Yにはスプライトの座標が入ります。 BGGET(レイヤー,X/16,Y/16) これで指定したレイヤーのスプライトがいる位置のBGの定義番号がわかるのでIFなどを使って「もし番号が○○だったら…」とういうようにすればできます。 例えば、 IF BGGET(1,X/16+1,Y/16)!=0 THEN BEEP と書くと、SPの右にBGがあったら音が鳴るというようになります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:52:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/26 16:18簡単に言うと… Tの値は画面を押している間は常に増加し続け、画面からはなすと0からになります。 0→1→2→3→4→0→0→0→1→2→3 押す 離す 押す といった感じです。 TXとTYには押しているパネルの位置が入ります。 左の方を押す→TX[小] 右の方を押す→TX[大] 上の方を押す→TY[小] 下の方を押す→TY[大] というようになります。これはLOCATEやSPOFSなどと同じような感じです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:00:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/26 12:43ゴキチャマZさんに補足で、 SPOFS 定義番号 OUT X,Y を使ってスプライトの座標を得て、X,Y座標が○○以上だったら移動しない○○以下だったら移動しないというようにすればBGを使わずに移動範囲を制限することもできます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 16:00:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/26 12:35TOUCH OUT T,TX,TY Tにタッチし続けている時間、 TXにタッチしている位置のX座標、 TYにY座標が入ります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:00:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/26 12:32SPSET 0,0 S=1 WHILE 1 STICK OUT SX,SY X=X+SX*S Y=Y-SY*S SPOFS 0,X,Y VSYNC WEND これでスライドパッドで動くようになります。Sの位置にあたる変数の値を増やすことで移動速度が早くなります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:00:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/24 8:55SPCHRか、SPANIMを使えば剣を振るようにみせられます。 その前にスプライトは理解できていますか?1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:53:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/24 8:45作ったゲームのプレイ時間を表示したいのであれば変数に1フレームごとに/1/60プラスしていき、その変数を表示・保存するという方法か、できるだけ正確にしたいという場合はTMREADやTIME$、MAINCNTのどれかを使い、起動時と現在の時間の差を表示・保存するという方法で可能だと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:53:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/21 11:11CHR$を使って文字コードで指定すればできますよ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:54:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/20 12:29@BUTTONの下あたりにVSYNCを入れる。 @BUTTON内のX1,Y1に代入する文を消す。 @RIGHTと@DOWNのときに移動できる範囲をWIDTH 16のときのものにする これで正しく動くようになると思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:54:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿Σ εαρ Malfoy-Malfoy2015/8/17 23:20たくさんの感想をありがとうございます! 書いた線の点と点の間の色も取得しようとしたのですが考えていたら頭が混乱しそうになったので諦めてしまいましたorz 行き詰まったら勇気をだして線に突っ込んで突破したりして楽しんでみてください(笑)0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:05:04に取得