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返信[2]
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マギー M191246
1.違うかも知れませんけど OPTION DEFINT してるとか? 2.標準機能としてはないので、 どうしても反転前の定義番号が必要なら 自前で保持しておくしかないと思います。
1そうだね
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返信[61]
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マギー M191246
めろんさんのコメント 「DIMの後ろに置いて…」の 画像の中のループ READ命令が消えたままになっています。
2そうだね
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マギー M191246
最初のコメントの 「ラベルでくくってある」 「Xで行き来してる」 というのが少し気になりました。 意味が違ったらごめんなさい。 他の方の補足的説明になりますけど、 READ命令は、DATA文が プログラムのどこにあっても、1回読むと RESTOREされない限り二度と同じデータを 読むことはありません。 例えば、サブルーチンなどの中に 一緒に並べても、呼ばれるたびに そのDATA文の最初から 読み直したりしないということです。
0そうだね
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返信[52]
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マギー M191246
そのループは、まるごとそこには いらないと思います。 それと、プログラムの中のコメント文に MAP02~とありますけど もし、MAP01の中に同じものを いれているなら それもいらない気がします。
0そうだね
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返信[48]
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マギー M191246
書き方がまぎらわしかったかも知れませんね。 ポイントは、配列宣言と テーブルデータ読み込み(ループ)が プログラムの中で最初に1回だけ、 また、マップデータ読み込み(ループ)が ゲームの流れによって必要なときに 実行されるようにするということです。 それと、ループの直前に RESTORE ラベル (そのループならマップデータ用のラベル) を、セットで付けるようにしておくと 覚えやすいかも知れません。
1そうだね
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マギー M191246
ざっと見た感じなので間違っていたら ごめんなさい。 この処理だと、 例えば、ファイル数が12個のとき Jは、0→11と変化しようとしますけど J=3になった時点で添え字が12になって Subscript out of rangeが 出るのではないかと思います。 FOR J=…の最後にSTEP 4を付けて 添え字の式をJ+Sとしてみたら どうでしょう?
0そうだね
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マギー M191246
プログラム全体の配置と流れは ざっくりと、こんな感じになるかな。 配列宣言(DIM) テーブル読み込みループとデータ(ラベル) マップ1読み込みループとデータ(ラベル) (マップ1プレイ) マップ2読み込みループとデータ(ラベル) (マップ2プレイ) …
1そうだね
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返信[36]
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マギー M191246
他のプログラムをされているみたいですけど とりあえず、最初に気にされていた スクリーンデータについて、 少しだけ書いておきます。 ためしにダイレクトで スクリーンデータのところに デタラメな数字を入れて、例えば BGPUT 0,0,0,-5 などとしても、エラーにならずに 何かしら表示されるので Out of rangeの原因に なることはないだろうということが わかります。
0そうだね
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マギー M191246
『READ S$,C,A』 が、はいっているループが テーブルデータ読み込みループです。 こちらは、プログラムのはじめのあたりで 1回だけ通ったら済む方です。 『READ M$』 が、はいっているループが マップデータ読み込みループです。 こちらが、ステージが変わる時に通る方です。
0そうだね
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マギー M191246
プログラムの順番は @ラベル(テーブル用) DATA (テーブルデータ) … RESTORE @ラヘル(テーブル用) (テーブルデータ読み込みループ) の順にするといいです。 (マップデータも同様。)
2そうだね
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マギー M191246
ていうか、まだ、その変数は 確認しなくていいです。 もし、マップデータの中に テーブルにないデータがあったら INSTRから、-1が返り それを配列の添え字([]の中に入れる数字)に することになるので その時は Subscript out of rangeの エラーが出るはずです。 だから、その変数の確認は そのエラーが出てからでいいと思います。
0そうだね
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マギー M191246
Type mismatchを無効化している今は INSTRが返す-1は、あまり意味がないので 無視していいと思います。 RESTORE @ラベル が示すラベルは、そのラベルで これからREADするDATAの場所を 示すものなので 読んでほしいデータの前に そのラベルを置いておく必要があります。
0そうだね
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マギー M191246
Out of rangeエラーが出たとき 例えば、 Out of range in 0:○○(BGPUT:3) といった表示は、出ていなかったでしょうか? このときの最後の数字は、 問題がある引数の場所を表していて 例えば、この場合だったら 3番目の引数=Y座標の指定に 問題があることがわかります。
1そうだね
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マギー M191246
マップデータにエンドマークが ないようですけど 処理は変えてませんよね?
1そうだね
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マギー M191246
全然違ったら、ごめんなさい。 最初に出てたOut of rangeって BGSCREENの設定とか、 関係なさそうですか?
0そうだね
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返信[2]
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マギー M191246
データの保存先を設定するファイルについて。 『README』というプログラムファイルに ダイアログの形で説明を入れています。 操作方法や意味がわからなかったり 動作で気になるところがあった時は、 報告していただけると助かります。 以前のバージョンを 使われていただいていた方へ。 設定ファイル『SMBTNAME』は SBSETSCフォルダに入っているファイルに 差し替えれば、そのまま使えます。
0そうだね
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返信[1]
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マギー M191246
※変更内容 1. システムのプログラム(スマイルツールなど)を 設定するとき、例えば『お絵かき』などで 作成したデータの保存先フォルダを 指定できるようにしました。 (あくまでも設定時の指定で、保存時に 変えられるということではないので注意。) 2. スマイルボタンに直接設定しても 実行できないプログラムも 実行時のスロットを指定しておく形で 設定できるようにしました。 3. カタログIPのDLCにも対応しました。
0そうだね
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プレイ日記
ネタバレ
マギー M191246
以前『スマイルボタンに割り当てて使う スマイルボタン割当て変更プログラム』 として、出していたプログラム。 約10ヶ月ぶりに改良版を投稿します。 (名前が長かったので 『スマイルボタンかんたん切り替え』 に、変えてます。) 公開キー 53A8NDJM プロジェクト名 『SBSETSC』 よかったら、使ってみてください。
7そうだね
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マギー M191246
(質問は全然大丈夫です。) SPLINKのところで、SPOFSを使います。 相対座標計算のあと SPOFS 46,X46,Y46,Z46 ・・・ という感じになります。 それと 『SPUNLINKのところは、 位置が自動調整されるので 座標はさわらなくていいです。』 と書くのを忘れていました。
0そうだね
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マギー M191246
計算方法は合っていると思います。 それに加えてZ軸も計算します。 そのままスプライトの座標に設定します。 それから、場所を 46行目くらいSPHOMEがあったあたりからに 変えてみてください。 また、SPUNLINK前後の SPHOMEとSPOFSもなくて大丈夫です。
0そうだね
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