プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレマギー M1912462016/9/4 4:481.違うかも知れませんけど OPTION DEFINT してるとか? 2.標準機能としてはないので、 どうしても反転前の定義番号が必要なら 自前で保持しておくしかないと思います。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:53:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[61]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/30 3:53めろんさんのコメント 「DIMの後ろに置いて…」の 画像の中のループ READ命令が消えたままになっています。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/29 4:12 最初のコメントの 「ラベルでくくってある」 「Xで行き来してる」 というのが少し気になりました。 意味が違ったらごめんなさい。 他の方の補足的説明になりますけど、 READ命令は、DATA文が プログラムのどこにあっても、1回読むと RESTOREされない限り二度と同じデータを 読むことはありません。 例えば、サブルーチンなどの中に 一緒に並べても、呼ばれるたびに そのDATA文の最初から 読み直したりしないということです。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:54:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[52]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/29 3:21そのループは、まるごとそこには いらないと思います。 それと、プログラムの中のコメント文に MAP02~とありますけど もし、MAP01の中に同じものを いれているなら それもいらない気がします。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[48]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/26 23:22書き方がまぎらわしかったかも知れませんね。 ポイントは、配列宣言と テーブルデータ読み込み(ループ)が プログラムの中で最初に1回だけ、 また、マップデータ読み込み(ループ)が ゲームの流れによって必要なときに 実行されるようにするということです。 それと、ループの直前に RESTORE ラベル (そのループならマップデータ用のラベル) を、セットで付けるようにしておくと 覚えやすいかも知れません。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/25 3:37ざっと見た感じなので間違っていたら ごめんなさい。 この処理だと、 例えば、ファイル数が12個のとき Jは、0→11と変化しようとしますけど J=3になった時点で添え字が12になって Subscript out of rangeが 出るのではないかと思います。 FOR J=…の最後にSTEP 4を付けて 添え字の式をJ+Sとしてみたら どうでしょう? 0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:57:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[46]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/24 5:30プログラム全体の配置と流れは ざっくりと、こんな感じになるかな。 配列宣言(DIM) テーブル読み込みループとデータ(ラベル) マップ1読み込みループとデータ(ラベル) (マップ1プレイ) マップ2読み込みループとデータ(ラベル) (マップ2プレイ) … 1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[36]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/19 4:53他のプログラムをされているみたいですけど とりあえず、最初に気にされていた スクリーンデータについて、 少しだけ書いておきます。 ためしにダイレクトで スクリーンデータのところに デタラメな数字を入れて、例えば BGPUT 0,0,0,-5 などとしても、エラーにならずに 何かしら表示されるので Out of rangeの原因に なることはないだろうということが わかります。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[35]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/17 5:32『READ S$,C,A』 が、はいっているループが テーブルデータ読み込みループです。 こちらは、プログラムのはじめのあたりで 1回だけ通ったら済む方です。 『READ M$』 が、はいっているループが マップデータ読み込みループです。 こちらが、ステージが変わる時に通る方です。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[33]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/15 17:00プログラムの順番は @ラベル(テーブル用) DATA (テーブルデータ) … RESTORE @ラヘル(テーブル用) (テーブルデータ読み込みループ) の順にするといいです。 (マップデータも同様。) 2そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[32]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/15 16:51ていうか、まだ、その変数は 確認しなくていいです。 もし、マップデータの中に テーブルにないデータがあったら INSTRから、-1が返り それを配列の添え字([]の中に入れる数字)に することになるので その時は Subscript out of rangeの エラーが出るはずです。 だから、その変数の確認は そのエラーが出てからでいいと思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[28]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/13 13:45Type mismatchを無効化している今は INSTRが返す-1は、あまり意味がないので 無視していいと思います。 RESTORE @ラベル が示すラベルは、そのラベルで これからREADするDATAの場所を 示すものなので 読んでほしいデータの前に そのラベルを置いておく必要があります。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/11 18:31Out of rangeエラーが出たとき 例えば、 Out of range in 0:○○(BGPUT:3) といった表示は、出ていなかったでしょうか? このときの最後の数字は、 問題がある引数の場所を表していて 例えば、この場合だったら 3番目の引数=Y座標の指定に 問題があることがわかります。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/11 10:52マップデータにエンドマークが ないようですけど 処理は変えてませんよね? 1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/11 0:09全然違ったら、ごめんなさい。 最初に出てたOut of rangeって BGSCREENの設定とか、 関係なさそうですか? 0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿マギー M1912462016/8/10 6:10データの保存先を設定するファイルについて。 『README』というプログラムファイルに ダイアログの形で説明を入れています。 操作方法や意味がわからなかったり 動作で気になるところがあった時は、 報告していただけると助かります。 以前のバージョンを 使われていただいていた方へ。 設定ファイル『SMBTNAME』は SBSETSCフォルダに入っているファイルに 差し替えれば、そのまま使えます。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:10:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿マギー M1912462016/8/10 5:56※変更内容 1. システムのプログラム(スマイルツールなど)を 設定するとき、例えば『お絵かき』などで 作成したデータの保存先フォルダを 指定できるようにしました。 (あくまでも設定時の指定で、保存時に 変えられるということではないので注意。) 2. スマイルボタンに直接設定しても 実行できないプログラムも 実行時のスロットを指定しておく形で 設定できるようにしました。 3. カタログIPのDLCにも対応しました。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:10:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレマギー M1912462016/08/10 05:44:39以前『スマイルボタンに割り当てて使う スマイルボタン割当て変更プログラム』 として、出していたプログラム。 約10ヶ月ぶりに改良版を投稿します。 (名前が長かったので 『スマイルボタンかんたん切り替え』 に、変えてます。) 公開キー 53A8NDJM プロジェクト名 『SBSETSC』 よかったら、使ってみてください。 7そうだね 7返信プレイ済み2017/11/03 12:10:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/5 3:00(質問は全然大丈夫です。) SPLINKのところで、SPOFSを使います。 相対座標計算のあと SPOFS 46,X46,Y46,Z46 ・・・ という感じになります。 それと 『SPUNLINKのところは、 位置が自動調整されるので 座標はさわらなくていいです。』 と書くのを忘れていました。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ネタバレマギー M1912462016/8/4 2:30計算方法は合っていると思います。 それに加えてZ軸も計算します。 そのままスプライトの座標に設定します。 それから、場所を 46行目くらいSPHOMEがあったあたりからに 変えてみてください。 また、SPUNLINK前後の SPHOMEとSPOFSもなくて大丈夫です。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:59:48に取得