プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレマギー M1912462017/07/09 03:46:574月22日に公開していた 『夜がわかる地球儀』が 『夜がわかることもある地球儀』に進化します 公開キー DQ3A3SD プロジェクト名 CHIKYUGI 実行ファイル名 GLOBE 14そうだね 2返信プレイ済み2017/11/02 22:29:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ネタバレマギー M1912462017/7/1 2:07もしかしたら解釈が違うかも知れませんけど、 論理反転的なことが したいという意味では? 私自身はARYOPを持っていないので 実際にできるかどうかわかりませんけど (GRP%は、論理色が入った配列とします) ARYOP #AOPCLP,FLG%,GRP%,-1,0 としたら、 希望に近い結果にならないでしょうか? 3そうだね プレイ済み2017/11/02 22:33:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿マギー M1912462017/6/21 2:00デフォルトのBGなどの透明部分が &HF8F8F8なのは、 3.5になってからのようです。 (3.3.2では0でした。) WiiU版と関係がありそう。 WiiU版では公式に確認済みみたいです。 3号で今でも3.3.2を使っている方が (一旦上げて戻した方も)いらっしゃるようなので デフォルトデータを使った特殊な画像処理をするプログラム公開される場合は ちょっと注意が必要かも? ちなみに文字フォントの透明部分が &HF8F8F8なのは、 もっと前から(初めから?)みたいです。 2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:37:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ネタバレマギー M1912462017/5/13 14:06透明度保持なら、 RGB2=RGB1 XOR &HFFFFFF でもいいかも? 3そうだね プレイ済み2017/11/02 22:56:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ネタバレマギー M1912462017/5/13 0:50この場合、FORMAT関数を使うと 上の一覧表の方も下のセーブデータ?の方も さらに短くできそう。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:58:13に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ネタバレマギー M1912462017/5/6 23:19ほかの機械の同じプログラムで きちんと動いているってことは、 プログラムの問題じゃないってことですよね。 あとは、電源入れ直してみるくらい? 1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:59:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレマギー M1912462017/5/6 6:30違ってたら、ごめんなさい。 XON EXPAD は、実行してます? 3そうだね プレイ済み2017/11/02 22:59:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿マギー M1912462017/4/22 21:01おちゃめさん、ありがとうございます。 >指定時刻の陰影 そうなんです。 そして、そのためにちょっと大きめのプログラムになりました。 計算式の中には、ざっくりした部分もあるんですけど 地球のこのスケールなら誤差に含まれるくらいなので、 実用性はあるんじゃないかなと思っています。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:06:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレマギー M1912462017/04/22 01:14:25以前、おちゃめさんが公開・紹介されていた (簡易)地球儀に、そのコメントの中でも おっしゃっていた陰影処理を ためしに追加してみました。 起動すると、その時の日時で影を表示します。 公開キー RH33EHD プロジェクト名 CHIKYUGI 4そうだね 2返信プレイ済み2017/11/02 23:06:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレマギー M1912462017/4/16 4:59外国版持ってるってこと? それと、ちょっと。 FONTREADの方 GSAVEの配列変数名 G→GDA? RETURNの後 A$→T$? SOFTWAREの方 GLOADの配列変数名 D→G? ではないかなと思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:09:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレマギー M1912462017/4/16 4:02156個くらいのスプライトってこと? それにしても、きれい! あと… 「イチゴに見えるのは、私だけ?」 とかいうツッコミはなしの方向? 2そうだね プレイ済み2017/11/02 23:09:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ネタバレマギー M1912462017/4/7 0:59ARYOPの出番? 1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:14:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ネタバレマギー M1912462017/3/25 10:52SYSのプログラムを改造されているから そう感じられているのかも知れませんけど プチコン側からすると、スマイルボタンから 呼び出すプログラムは、どのプログラムも 区別がないので MIKIさんが、おっしゃられているとおり むしろ自然なことではないでしょうか。 ツールにからめて言うとしたら 例えば、 そのツールにタイトルロゴがあったとして その画像をGRPで保存しているなら、 その読み込み先は、そのツールが はいっているプロジェクトである方が 都合がいい気がします。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:28:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ネタバレマギー M1912462017/3/24 2:57予備知識的な話ですけど LOADのときだけは、次元に関係無く拡張 というかサイズ調整(?) (元が大きい場合、小さくなる。) されるみたいです。 ただし、次元は一致していないといけない。 ファイルのデータが2次元の場合。 DIM G[0,0] LOAD"DAT:~",G 1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:23:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ネタバレマギー M1912462017/2/19 23:10プログラムの中でのことでしたら、 そういう仕様じゃないでしょうか。 XSCREEN 4は、 上下画面を連続しているものとして扱うので 例えば、文字入力中に下画面に移ってしまうと 見えなくなる可能性があるので、 それを防ぐためなんじゃないかなと思います。 2そうだね プレイ済み2017/11/02 23:39:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ネタバレマギー M1912462017/2/19 19:06XSCREEN 4だとダイレクトでも エラーになるみたいです。 2そうだね プレイ済み2017/11/02 23:39:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ネタバレマギー M1912462017/2/16 4:12間違ってたらすみません。 もし、SPANIMで表示位置が ずれているとしたら、SPHOMEではなくて SPDEFで、使うすべてスプライトの基準点 (SPDEFの説明では原点)を変えておけば ずれなくなるのではないかと思います。 3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:31:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿マギー M1912462017/2/12 15:38省略された引数を渡せる命令や関数を 調べてみたら、 そのうち、あとから値を取得できるものが いくつかありました。 locateのx,y bgofsのx,y spofsのx,y あと、log関数の底 spofsが一番使いやすいかなって 思っていますけど スプライトを一つ消費するという欠点が あります。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:10:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレマギー M1912462017/2/3 22:31前の投稿のナツキさんのコメントに 答があります。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 00:49:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[34]親投稿マギー M1912462017/2/2 2:47すでに出されていそうな要望ですけど BGMに関することで一つ。 例えばプログラム実行中で、 何かBGMが流れされていたとして その最中にそのBGMの番号を 取得できる関数のようなものが あったら便利かなと思います。 4そうだね プレイ済み2017/11/03 17:32:56に取得