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けい kei0baisoku
以前にしものふさんから頂いた素材を使って制作しているゲームです。 ロボットが主人公で、いろんな攻撃方法を駆使してたくさんの敵をなぎ倒すゲームにする予定です。 連休中(明日中)にはなんとしても公開したい……(・~・) プリセット以外の素材を使うのは初めてなのですが、せっかくなのでこれを作るにあたって「いろんな方の素材をお借りしたり、色々実験してみたりする」とテーマを決めました。 以下の素材を使わせて頂く予定です。先にお礼申し上げますm(_ _)m ・しものふさんのロボのスプライト ・まげさんの淵根三豪の主に敵方のスプライト ・まげさんの罵遇一味のテーマ ・コミュで見かけたとあるプログラムテクニック
19そうだね
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けい kei0baisoku
今予定している攻撃方法一覧。 どんな操作でどんな攻撃か、好きに想像して下さい(^ω^) テーマが「実験」なので、感想とか妄想とかもらって、面白そうで作るのが重くなければ仕様に追加させてもらうかも知れません。 面倒で結局変えないかもしれませんが、まあ、言うのはいくらでもタダです(°∀°)
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
左ため右パンチで、スマイゥブーム!ですね。わかります。
4そうだね
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けい kei0baisoku
ハカセまさかの攻撃方法の1つ(・ω・) >おかっぺさん ぐっ、さっそく秀逸なネタがっ!(^^; ゲーム的には入れづらいし存在意義薄いけどネタとしての完成度が良すぎるっ!なやむ(`-ω-´)
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ツララ LongIceSword
地上を歩くロボモードで燃料を集めて、コマンド入力で機動力が上がる戦闘機モードに変形したくなりますね。
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あんど AND1GOUKI
右腕、左腕、頭部、それぞれでダメージ判定して、それぞれに破壊され、破壊された部位の武装が使えなくなる設定が欲しいですね。 ・・・ネタが古かったですね。
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ish owlis1
竜巻コマンドでロケットピンチ B押しながら優しく説法で、首が取れるのですね。わかりません。
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けい kei0baisoku
>うえこうさん スクリューパイルドライバーは、270度の回転でいけます。 歩きながら波動拳でなぜか必ず昇竜拳が出た思い出。 あ、ちなみにここには書いてませんが、召喚した後ハカセは独特な動きで加勢します。 >ツララさん 変形w 難易度高いけど楽しそう(^O^) しかししものふさんから貰った素材には戦闘機は無いので、急に私が描いた抽象画に変形することに。←
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けい kei0baisoku
>あんどさん そう。部位ごとにダメージが蓄積してそれぞれ使える武装が…… すみません、ギブです。分かりそうで分かりません(^^; >ishさん そう。竜巻コマンドのやさしく説法で首が…… すみません。1㍉も分かりません(`・ω・´)キッパリ 予想を裏切ってホントに実装したら度肝抜けるに違いないとか考えたけどさすがに正体の分からないものは作れねぇー(´ω`)
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ish owlis1
1ミリもわからん と言われたら後には引けねぇ。 少し真面目に答えないとな。 あれだ、博士を蹴り上げて、右上の穴に入れるビリヤー... さて 制作佳境に入っていると思います。 ムリせず楽しんで作ってくださいな。
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あんど AND1GOUKI
記憶にあやふやな点が有ったので、ちょっと調べて見たら、 シールド値の概念が有り、シールド値が無い状態でのダメージで各部位いずれかが破壊のようです。 タイトルは1988年製のPC88版のゲームでヴェ〇グスです。 大きな自機(ヴェイ〇ス)がグリングリン動くステキなゲームでした。 このルールを、そのままパクッじゃなくて、似たようなルールを採用して一本ナニカをやりたい気持ちも有りましたが、とても出来そうもないので、ちょいと振ってみました。
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- nukenin
他の方の素材を組み合わせるって、夢のコラボっぽくて素敵ですね。 私も何か提供できればよかったのですが、世界観が合わなさそうです。
3そうだね
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けい kei0baisoku
>ishさん なるほど。そういうことですか! 博士を蹴り上げて、右上の穴に入れるビ………φ(..) うん。絶対誰が作っても違うものができる(・ω・) >あんどさん 恥ずかしながら知らないゲームだったので動画見てきました(`・ω・´)\ ○ェイグス 自機が大きいし可動域たくさんあるし、カッコいいですね!(^O^) しかも頑張ったらプチコンでもなんとかいけそう……… うん、私がアップしたあと改造してくれる後進に任せます!(^ω^)
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けい kei0baisoku
>あねさん 始める動機はかなり軽かったのですが、確かに言われてみると「いろんな人の素材をコラボレートした作品」って、なかなか素敵なコンセプトですね(^O^) 絵だけやMMLだけの公開も結構ありますから、今後また考えても面白そうです。 世界観………うん、世界観は大事ですね(^^; なので、月面みたいな場所でロボが江戸時代風の悪党どもと戦うようなハチャメチャなゲームをもし見かけても、そっとしておいて下せぇませ(´з`;)
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りょうま R-S1437
欲しいのは、自爆ですね。爆発こそ、芸術ですね。
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けい kei0baisoku
1そうだね
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けい kei0baisoku
次の目標は今週末かな……… ちなみに表情がどや顔なのはただのフェイントです← >りょうまさん 自爆かー、自爆ですかー。 本当にゲームの中に入れたら相当オモロイけど苦情も来そう(^^; 自爆っ「ぽい」攻撃方法なら既にありますんで、代わりにそれで楽しんで下せぇませ(´ω`)
2そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
ロボットと言うことで、赤くなったら3倍早くなって、オールドタイプは逆に不利になる、とか思ってしまいます。 自爆スイッチは良いアイデア。
3そうだね
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けい kei0baisoku
赤いのは3倍……… 一時的なモードとしてならあると普通にメリハリ出て楽しそうですね(´ω`) 自爆が人気高いw なんかやってみようかなー(°∀°) うえこうさんのネタが分かりそうでわからぬ(`・з・´) 半分優しさでできてるのはバファリンだし。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
うえこうさんのネタって、もしかしてカミカゼアタックですか。
0そうだね
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けい kei0baisoku
「バンゲリン」でググったら出てきたのでそれかなと思ってましたが、PCエンジンですか。 なかなか渋いですね(´ω`) 私は多分見たの初めてですが、中三よりも中年の人達の方が好きそうな感じ。
1そうだね
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ツララ LongIceSword
>うえこうさん ファミコンの2コンのマイクにハードーソーン!のバンゲリングベイですよね。 自機のダメージが100越えると制御利かなくなって、最後のあがきで工場や戦艦に特攻する、いわゆるカミカゼアタックって意外とマイナーネタ? 当時ク〇ゲー言われてたから未プレイの人って意外と多いのかもしれないですね。
1そうだね
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けい kei0baisoku
しまったハード書いてくれてたのに間違えましたスミマセン(´Д`) >うえこうさん おお、アナタがクソゲーマスターか(何
0そうだね
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ねこはち neko80001
けいさんがバンゲリングベイを知らないって、なんだか凄く驚いたよ! バンゲリングベイのチップセットを再利用したのが、シムシティですよ!
0そうだね
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けい kei0baisoku
えっ!そんな超有名ゲームの元に!?(°Д°) すまんのぅ、ピチピチの16歳じゃから昔のゲームに詳しくなくて(´з`) (タワゴト)
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けい kei0baisoku
あぁ、優しく無慈悲なお言葉………(´ω`) 覚えていてくれてありがとうございます。 正直に言うとあまり進んでないです………(´з`) 忘れてたり諦めたりしたわけではないのですが、ここのところ体力的にきつかったりほかのこともやってたりして……… 自キャラの動きは一応全部出来てて、あとは敵を出してやっつけたりスコアつけたりの部分なのですが……… いやー、でもこうやって覚えてくれてる人がいるというのは嬉しいですね(´ω`) 頑張りますので気長にお待ちください!(^ω-)
2そうだね
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りょうま R-S1437
楽しみに待っています(圧力)!
1そうだね
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けい kei0baisoku
うっ、するどい(‘・ω・’;) 鋭いですが……公開までヒミツです(いつになるんだよとツッコまれそうだ) 実用性はあまり高くないですが、割と面白い事です(^ω<)
0そうだね
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けい kei0baisoku
人のプログラム読むのはそれだけで結構、高等技術だと思います(`・ω・´;) でも楽に読めるようになるとそれだけで大分勉強にもなるので、凄くオススメです(^ω-) そしてスパゲティなプログラムは既に手遅れ……… 出来れば私も読みたくないですわー(´з`)
0そうだね
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けい kei0baisoku
えっ、うえこうさんのプログラムは普通ですよ(°з°) ほう、スパゲッティなプログラムを見てみたいとな………(´ω`)ククククク 大規模なプログラムをGOTOとグローバル変数ばかりを駆使して作って関数と変数の名前は全部「XXX」とか「XXXX」とかばかりにしたら出来るかな。 (関数と変数名は実話)
0そうだね
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ish owlis1
0〜3スロットを全て使って、それぞれから関数を呼び出しするような入り組んだ作りになれば、名実ともにスパゲティな感じになるかも。 それも意味もなく、根拠もなく呼び出し合えば、心がへし折れる音が聞こえるかと。ペキって。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>うえこうさん ソース解析力は経験によるところも大きいので最初は難しいと思いますよ(^O^) 例え少し前に自分が書いたものでも。 >ishさん 関数やサブルーチンですと呼び出し元に帰ってくることが保障されるので、もっとGOTOに幅を利かせたいところ。 あと、変数や関数の名前の名と実が一致してないのも重要ポイント。 「CHECK3()」みたいな何をチェックするのか分からない命令とか、しかも3つもあるのかよとか、しかも中見たらチェックじゃなくて敵の攻撃の行動処理をの一部をしてて、呼ぶ度に副作用があるものだったり。
0そうだね
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ish owlis1
すでにスパゲティじゃなくて、難解か理不尽か不可解なソースですね(^^ 入り組んだわけではなく難解なソースは、スパゲティの名誉を考慮して、別の名前をつけたい所>? ただ、無理に例えるとGOTO多用化スパゲティソースはスパゲティというより、再起する樹の根のような物ですかね。無理は良くない。 変数名が「名が体を表していないコード」を解析した経験は、私も経験あります。ただ、あれは、入り組んだ物を解くという作業じゃないですね。連想ゲームにも近いというか(^^;
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けい kei0baisoku
>うえこうさん いやいや、そんなことはないっすよw でも↑で上がってるようなプログラムは書いちゃダメですよー。フリとかじゃなくて(^^; >ishさん なんかスパゲティ越えて芸術的な何かにされてもうたw でも、GOTO乱用だけはまだ見たこと無いですが、それ以外は仕事で実際にあります(^^; と言うか関数名と実体が合ってないのはむしろ普通の範囲だったり← スパゲティじゃないなら………迷宮ソース。 普通すぎる(-ω-) 自分が迷宮ソースを解析するときのやり方は、とにかく気合いで全部見て把握する、です。 (手に馴染んだエディタが無いとムリ) とても頭では覚えられないので、どこまで見たかとかどうなってたかとかどこに繋がってたかとか、Wizardlyよろしくマッピング作業必須です。
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ish owlis1
「対象が難解であるかどうか」を判断するのも経験ですし主観混じりますし。おすし。 「3ヶ月前に書いた自分のソースの解析は、他人のソースを解析するのと同じ手間がかかる」と、誰かが言っていた気がしたり、していなかったり。 特に若い人だと「男子3日会わざれば刮目して見よ」を地で行くわけなので、その傾向は著しいと思います。 うえこうさんのソース見させて頂きましたが、ざっと見ただけではスパゲティて感じはしませんでした。 ただ、ソース内にコメントが少ない傾向があるようなので、製造の時に「変数表」とか「後でメンテナンスする事を考慮した資料」を残していないなら、それが原因の一つと怪しんでも良いかもしれません。 物を創造するのと、創造したものを保守するのは、別の才能が技術ですから、と。
0そうだね
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けい kei0baisoku
なるほど、「三日前の男子のソースは刮目して見よ」となるわけですね。 無駄にカッコイイ(`・ω・´) 確かに作るのと手を入れるのは、同じプログラム作業でも全く別ですね。 自分が手をいれようとして困ったことを、次から新しく作る時に反省として活かすとかが自然かもしれませんね。(自分の経験より)
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ish owlis1
「コメントが多ければ良い」という拡大解釈はしないでいただければと。 詰まらない話になってしまいますが、論点は「作った物を保守する事を見据えているか」「その為になにか対策をしているか」であると思います。 人は物を忘れる動物なので、時間が経てば物を忘れます。 つまり「保守対策がとられていないソース」が時間が経って読めなくなるのは自然の理。コーラを飲んでゲップが出るより確実と言えます。 まとめると「作って数日後のスパゲティソース」は食うのに勇気がいるという結論になるわけです>? しかし実験目的で作られていたり、趣味でやっている「恒久性」のないプログラムに「保守性」を問うのも...。 「保守を目的としたソース」と比較すれば重要視する観点が違うわけですし...。 すみません。ついガッツリ書いてしまいました。 完全に投稿と違う内容なので、この話題はちと控えます。
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けい kei0baisoku
(マズイ、開発が進んでない本来の話に戻ってしまう)
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けい kei0baisoku
はっ、忘れて( いやいや何でもない。 明日中には公開したい………あれからはや2ヶ月。 月日の経つのは早いものですなぁ(´ω`) (ヲイ 今回ツール作成が思ったよりサクサク進んで思ったのですが、開発進まないの、時間の都合もあるのですが、詳細な仕様のイメージが固められてないのが結構でかいかも。 敵を実装するところで止まってるんですよねー(´ω`)
0そうだね
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けい kei0baisoku
大昔にやった記憶がうっすらありますが、絶妙どころか絶望だったような気が。
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けい kei0baisoku
はっ、本人も気づかぬうちにストーキン……もとい、来訪者が(°Д°) うん、すいません。さすがに忘れてました(°∀°;) でもプロジェクトはちゃんと残ってますから落ち着いたら再開するかもー(´з`)
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けい kei0baisoku
キャラが立たないからっていつの間にヤンデレ属性を……… いやー、まあ短い時間でできるゲームの方がて手を出しやすいというのは確かにありますけど、ここのとこ仕事であまり余裕がなくてー。 時機が来たらいやでもまた頻度上がると思いまっす(´з`)
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おかっぺ Japanese_WASABI
ソフトウェア業界の忙しい時期と言うのは、想像を簡単に越えてきますからね。忙しいときは本当に大変。ゲームしなきゃ死んじゃう病わ僕が1ヶ月に2時間しか遊べなかったことがあり、危うく死にかけました。早く落ち着くことを祈っています。
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おかっぺ Japanese_WASABI
あっ!! 「ゲームしなきゃ死んじゃう病な僕は」ですね(^^ゞ
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けい kei0baisoku
うえーん、うえこうさんが厳しいよう~(´з`) 忘れてはない。 忘れてはないが、さすがに中身はほとんど忘れてそう… 一応諦めてもないのですが、再開するの結構エネルギー要りそうなので、忘れたころに出来上がると思ってもらえれば…… ちゃんとゲーム完成させてる人たちはすごいっス。 仮に完成しても、今度は上がりすぎてる気がするハードルを下げる方法を探さねば(-ω-)
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ねこはち neko80001
ずーっと完成を正座して待ってるから、足が紫色になってきたよ!
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けい kei0baisoku
ひゃあ!(゜∀゜;) マジすいません! そしてやべぇ、よく見たら顔見知りの人たちがたくさんコメントしてるぅー
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けい kei0baisoku
おおすげえ!(°Д°) 普段のイミフな言動がカモフラージュになって全然気が付きませんでした!(酷い)
0そうだね
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