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Godot orz_127
まげさん 情報ありがとうございます。 前に何処かでINKEY$では取得出来ない、と読んだきがしたので… BSはとれるんですね。 とりあえずめんどくさいけど1文字削除対応やろうと思えばできそうですね^^
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Godot orz_127
プログラムが今どうなっているのかわからないので何処をどうしてよいか解りません^^; 多分まだそんなに長くはなっていないと思うので、まげさんの様にそのプログラムの部分の画面をアップして頂けませんか? 一回で入りきらないなら数回に分けて。
0そうだね
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Godot orz_127
VBとかだと関数名や変数名に漢字とかつかえますね。 アルファベットで名前を考えるのがめんどくさいとき、そのまま漢字使ったりしてますw
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Godot orz_127
ASAさん 確かに一文字づつなら A$="あいう" FOR I=0 TO 2 ?A$[l] NEXT 見たいな事が出来て、便利ですがそれはマニュアルを見ても分からないし、上級者向けかなと^^; で出力時の文字の切りだしのことなら STEP 20を使ったりして表示する1行分単位の切りだしの想定でした。 1文字づつもそれはそれで解としてありですね^^
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Godot orz_127
まげさんそれ一文字削除は対応してます? プチコン3ではその処理作ったことがないのでよくわかりませんが INKEY$()はバックスペースひろえないんでしたっけ? そこら辺の処理も出来ると 良いかなと思ったり。
1そうだね
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Godot orz_127
気になる部分を切り出してきて 小さなプログラムにして色々値を変えて試してみると良いですよ。 理解が深まります。
1そうだね
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Godot orz_127
このサンプルプログラムでは抜ける気がないのでBREAKは使っていないようですが… というわけで、ここは1ではなく、-1でも問題ありません。 しかし、変に数値として書いてしまうと、この数値は何を意味しているの?と混乱を招く原因となります。 このサンプルとしては1は単に真であると言うことを意味しているので明示的にTRUEを使うべきだと思っています。 慣れてくれば直ぐわかるのでどうでもよいですが、初めたばかりの人がみるものとしては、余計な混乱や誤解を招かないようにTRUEとしておくべきだったのでは? と思ったりw
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Godot orz_127
基本的にプログラムの世界では、 0が偽、それ以外は真となっています。 便宜的に真偽を表すとき 真に1、偽に0が割り当てられています。 昔のBASICでは、真が-1となるものもありました。もともと0以外が真なのでこの実装でも問題ありません。 C言語の例があがっていましたが、C言語でもFALSEは0で、TRUEは1で定義されています。 #define TRUE (1) 多分こんな感じ。 WHILE文は条件式が真であれば WENDまでの間を繰り返します。 1は0ではないので真と言うことになりループが繰り返される事になります。 条件式が変わることなく永遠に繰り返す事になるので、一般てきにこのループを「無限ループ」と呼びます。 このループから抜けるためには中のしょりで抜ける条件を確認して、条件に合致したらBREAKで抜けるのが常等手段となっています。
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Godot orz_127
一応処理概要として FOR文で回しながら以下の処理を。 MID$()を使って表示する桁数分だけ文字列から切り出します。 それをLOCATE でそれを表示して、 つぎの表示用文字列を切り出し、次の行に表示。 文字列をが終わるまで繰り返します。 これを元の文字列と変換後の文字列に対して処理すればOKです。 同様な処理なのでサブルーチン化、または、DEFコマンドで命令化するとよりベターです。
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Godot orz_127
とりあえず、入力時のところを対応するのは、結構面倒なので今回は諦めるとして…。 入力が終わったら一旦画面をクリアして上に入力された文字列、下に変換した文字列という感じにするならできそうですね。 使うのはとりあえず、MID$( )で良い筈です。 挑戦してみて下さい。
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Godot orz_127
INPUT文での入力は256文字迄のようです。 256 文字フル入力すると結構改行されてしまいます。 そこはどうしましょう? 変換結果だけ見た目が良くなれば良い?
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Godot orz_127
出てくる場所にもよりますが そこはノットイコールと読んでいるので、ノットです。 でも他人との会話ではそこを「ビックリイコール」と言うこともあります。 口に出すときは相手によって、話の流れで結構変わります。
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Godot orz_127
全体がみれないので良くはわかりませんが、見える範囲としては普通の DATA文のように見えます。 入手元がどの様に公開していたかがわかりませんが… もしかしたらREADを使っているメインプログラムが別にあってその後ろにコピペして使うような仕様で、それはその音楽データ部分だけなのかも。
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Godot orz_127
実物は見たことがないですが逆ポーランドの例としてHPの関数電卓がよくでて来ますね^^;
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Godot orz_127
あと、余談ですが文部科学省が公開している、Web上でプログラムを作って、作ったプログラムを公開したりできる教育用のプログラム言語(言語といって良いのか不明)に「プログラミン」と言うものがあります。 ほぼ衝突判定縛りでプログラムを作らなければならはいので、普段、手続き型言語に慣れてしまっていると頭の切り替えが結構むずかしいですw 単純な(と思われる)じゃん拳のプログラムだけでもかなりの頭の体操になりますw
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Godot orz_127
あと最近では…、と言っても最初確か「ひまわり」と言う名前で始まって、バージョンアップして今は「なでしこ 」と言う名前になっているのでそれなりの歴史があります。 ちなみに「なでしこ」で検索して出てくる「なでしこ ジャパン」は、「 日本語プログラミング言語 なでしこ」のことではないのでご注意を。 …って、誰でも知ってるかw 「Mind」とか、「なでしこ」のプログラムを見ると詳細仕様書を見ている様で面白いですよ^^ 日本語覚えたての外国の方が頑張って詳細仕様書かきました感はありますがw
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Godot orz_127
最初に英語圏で言語が作られたので命令(動詞)が先に来る形式になっていると聞いたことがあります。 「今日は」と表紙させるには…。 書け「今日は」 日本語だと 「今日は」を書け 命令と引数の順が逆になります。 後者は「逆ポーランド記法」というものになります。 プログラム言語ではForthというのがその記法を用いています。 印刷のときに関係するものでページ記述言語のPostscriptと言うやつもこれ等と同様引数がさきで命令が後です。 「LOCATE 10,10」と同じような座標指定は「10 10 moveto」の様にかきます。 で、日本語化されたプログラム言語は、既にあって、2,30年前には「Mind」と言うのが在りました。 …と、最近聞いていないのでなくなったのかなと、いつ頃できたんだっけ?と思って「Mind 言語」検索してみたら…。 現役でした…f^^;
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Godot orz_127
はい、ルービックキューブを例としたのでわかりやすいようにRCという変数名にしてみました。 言われてみれば… かえってわかりにくかったのかな^^; 最初のうちは、人のプログラムだとどれがコマンドか区別つきにくかった気がするし… 単純にAとかにしておけば良かったかも^^; すみません考慮不足でした。
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Godot orz_127
ある程度文字が長くなったら最初の方の文字が見えなくなって画面に見えている文字数は一定ということですか?
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Godot orz_127
3次元以上はややこしくなるので、 プログラム上わかりにくくなるならまだ使わない方が良いです。 例えば、以下の様に DIM RC1[3,3] DIM RC2[3,3] DIM RC3[3,3] 各層毎に2次元で分けてていぎらすれば3次元配列のルービックキューブも2次元だけで表せます。
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