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Godot orz_127
で、4次元配列のお話しですが… ルービックキューブをもうひとつ持って来てください。 3次元配列が2つの4次元配列の状態になります。 ていぎしてみると以下のような感じでしょうか? DIM RC[2,3,3,3] もしかしたら、以下のように書くのかもですが。 DIM RC[3,3,3,2] どちらにしても3x3x3の配列が2つということで用意した箱の総数は同じですw かえって混乱してしまったかも知れません^^; その場合は、ここら辺の話はなかったことに。 忘れてくださいw
1そうだね
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Godot orz_127
さてここからがややこしいw 一般に1次元は線、2次元は平面、3次元は立体となっていたかと。 あれ?待てよ… と言うことは、配列じゃない変数は、点の0次元配列か?w 話を戻すと、4次元は、縦軸横軸奥行きの立体に加えて時間軸が加わった様な。 プチコン3は確か4次元迄対応していたかと。
1そうだね
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Godot orz_127
だめ押しでもう少しw イメージ的な話ですが… ルービックキューブ 上から見ると(何処が上だ?という突っ込みはなしでw) 3x3の2次元配列です。 定義してみると以下のようになります。 DIM RC[3,3] しかし、なんと実は下に同じ2次元配列が後2つ有ります。 実体は、2次元配列が3層に重なった3次元配列です。 定義してみると以下の様になります。 DIM RC[3,3,3]
1そうだね
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Godot orz_127
話がそれますが PCでのプログラミング言語で 「なでしこ」と言う日本語でプログラム出来るものもありますよw
0そうだね
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Godot orz_127
ちなみにBASICでも、別のBASICでは、配列参照が0からではなく1から始まるものもあった、と記憶しています。 この仕様だったらわかりやすかったのですが、残念ながららプチコン3は0始まりです^^; でもBASIC以外の多くの言語でも配列の参照は0始まりが多ぃ(主流?)なので後に別な言語に移るにしても慣れておくと良いです。 そう言えばVisual Basicと言う言語はプログラムの始まりのところで定義しておくと、配列参照の始まりを0始まりか1始まりかを好きなようにえらべたかと。
1そうだね
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Godot orz_127
配列の定義は、入れ物の数を指定して定義します。 ここでは18個の文字列の入れ物を用意しています。 ここからが、はまりやすいところですが、入れ物を参照する際、最初の入れ物は、1番ではなく、0番からはじまります。 よって、ここでは、0~ 17が入れ物の番号となります。 0から初めて 配列を定義したときの数-1までとなります。 これは、配列を扱うときの決まり事なので、公式の様に覚えてしまう方がいいです。 KCNTの数で配列を 準備したので参照時のFOR文の終わりはもう自動的にKCNT-1ですw
1そうだね
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Godot orz_127
配列自体ではなく、例題のプログラムで解らなくなってしまったみたいですね^^; 確かに初めの内は変数が多くなって来ると途中で何が何だか解らなくなってしまいます。 ノートにメモしたり、プログラムにコメントを入れながら見ていくと良いかと思います。 そのプログラム直すと以下のようになります。 サンプルを理解するだけなら直せるところは直してしまっても良いかもです。 DIM N$[18] FOR I=0 TO 17 READ N$[I] NEXT 「KCNT-1」のところ、KCNTの値は変化せず固定値です。 なので以下のようにコメントをいれておくとよいかと。 … TO KCNT-1 '=17
1そうだね
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Godot orz_127
苛立つているのではなく、単に何処を説明して良いのかわからなかったので、具体的に解らなくなっている所を質問しただけでした。 初心者講座をすでにみているということだつたので何処かピンと来ない説明とかがあってそこでひっかかっているのかな?と。 誤解させたなら、すみません m(__)m
0そうだね
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Godot orz_127
前の方で「せーさん」という方が、以下の様な選択肢のやり方の質問していました。 ⇒はい いいえ カーソル移動の問題だから前に投稿したMODで、と思いましたが、よく見るとお題は2択。 ならわざわざMOD使わなくても、と。 組んでは見たものの…。 既に問題解決済みになっているようだつたので、更にちょっとヘンテコ?なプログラムに仕上げてみましたw 何かの参考になれば。
4そうだね
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Godot orz_127
前のまげさんのサンプルをベースに。 6行目に以下を入れて下さい。 M$="" 8行目を以下に変えて下さい。  M$=M$+MID$(Q$,I,1) 11行目を削除します。 13行目にLOCATE分を入れます。 14行目を以下の様に変更します。 PRINT M$ いかがでしょう?
0そうだね
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Godot orz_127
もしや花園フォントの事か? と思っていたのですが、やはり美咲フォントの間違いだったのですね。
0そうだね
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Godot orz_127
配列のどの部分が解らないのでしょう? 既に初心者講座を参照しているのなら、別のページを見ても同じかもです。 何処まで解っていて何処が解らないのか? 説明されているけど、この文の意味が解らない。 2次元配列になると解らない。 と言った具体的にひっかかって解らなくなっている部分を書いてくれなければれば何処を説明していいか解りません。 解っていているところ、解らなくなっているところをここで書くことはできませんか?
0そうだね
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Godot orz_127
いい感じになりましたね。 首は最初内側の縦線が目立っていたので細くて長く見えたのかも。 首元がすっきりしたし、肩幅もかえてます? バランス的にもよくなった気が。 絵も描けない奴が偉そうに言うな!とおこられそうですが^^;
0そうだね
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Godot orz_127
既に まげさんがサンプルを作ってくれてますね。
0そうだね
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Godot orz_127
とりあえず乱数表のようなものを作って文字を1対1に変換するだけでよいなら… 入力文字として受け付ける文字を1字づつ並べた文字列を作ります。 A$とします。 もう一つ同じように、ただしA$とは違う順番で並べた文字列を作ります。 とりあえず、逆順でもよいかと。 これをB$とします。 入力された文字をINSTRでA$のどの位置に在るかを調べます。 Cとします。 B$のCの位置の文字を表示してやれば別な文字として表示されます。
2そうだね
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Godot orz_127
「人から盗む」ですかねw 言い方は悪いですが昔は情報が少なく、今の様に検索すれば出てくるわけでもなく、聞けば答えてくれるわけでもなく…。全部自力でなんとかするしか…。 なので、前の方々も言っていますが、まずは、気に入った誰かのプログラムで遊んで見て、次にここをちょっと改造してみようと挑んだり。 気になる命令文とか出てきたら、そこだけ取り出して引数を変えたらどう動くのか確認してみたり。 そうこうしている内にプログラムが解るようになってくるので、色々と他の人のプログラムも眺めてみて、自分がやっているこの処理はこう書けば簡単にかけるのか! とか、テクニックを吸収していくという感じで。 ただのコピペだと身に付かないし、それでそれなりに凄い物がつくれたとしても、プログラムが解る様にならないので、ご注意を。 昔は、「習う」ができなかったので、必然てきに「習うより慣れろ」でしたw
0そうだね
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Godot orz_127
FOR~NEXTの処理は、ほぼ同じように見えます。 それぞれの異なる部分を把握してください。 次にDEFを使って一つのFOR~NEXT分の処理を命令にします。 先程把握した異なる部分は命令の引数として渡されるものとして命令内の処理は渡された値を使うように調整します。 こんな感じで如何でしょうか?
0そうだね
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Godot orz_127
絵は描けないので勝手なことを言う感じになりますが…。 肌の色が良くない様な。 土気色っぽい感じがします。 そういうキャラクターだったとしたらすみません。 また、暗いところにいる設定の絵ならこれでもよいかも。 男性?女性? 女性だつったら喉の縦しわ?(喉仏?)は要らない気が…。 というか首は線を省略して、すっきりさせても良いかと。 あと画風や好みにも左右されるとはおもいますがもう少し短い感じで良いかな?と。 でもこれは肩幅との兼ね合いも影響しそうな…。 あと顔の大きさに比べて肩幅が狭いきが…。 アドバイスというより、適当に思った事を並べただけです^^; 何かの参考になれば m(__)m
0そうだね
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Godot orz_127
公式のページころころ変わっていたのですか… なら以前は、30に演算子がみれていたのかな? スペックのページ、さっき見たら 前はここからのリンクじゃなかったような、と思っていましたw とりあえずまとまった情報が欲しいので、早く解説本が出て欲しいです^^;
1そうだね
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Godot orz_127
反論するみたいで申し訳ありませんが、その昔、ビジネスソフトは、BASICで作られていたかと思います。 もともとそれができて、プチコンはさらにゲームに特化した機能が充実しているという感じだと思っています。 最初から直ぐに使えるスプライトやBG用意されているし…。
1そうだね
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