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返信[29]
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おちゃめ ochame_nako
要するにちゃんと奥行きの計算をしたものではなく見た目がそれっぽくなるようにしたものということですね。 私のプチコンmkII用の擬似3Dレースゲーム講座もそういう感じで書いています。擬似3Dなんだから「正しく計算しなくてはならない」なんてことはないですからね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
こういう方法もあります。 A=#LIME WHILE 1  IF BUTTON(2)==16 THEN BACKCOLOR A:A=#LIME+#BLUE-A  VSYNC WEND 2つの値をトグル切り替えを行う場合には「A=2つの値の合計-A」とすれば1回ごとに2つの値を交互に繰り返します。 2つの値ではなく複数の値ならばテーブル処理を行うのがベターですが、分からなければON A GOSUB ~ @条件0,@条件1,@条件2,(以下略)みたいに記述していきジャンプ先の行にBACKCOLOR 指定の色:RETURN と記述すれば良いと思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
言語なんて他の方も書かれているように自分が作りたいものが作れるもの、作りやすいものを選べばいいと思います。 それを理解して上でオススメを聞いているのでしたら私はアセンブラをオススメします。(アルゴリズムの勉強はプチコン3号で十分できるので) ポピュラーなところでZ80なんてどうですか? アセンブラをかじっておくと自分ですべて作る(Z80の場合は掛け算、割り算さえも自分で作る必要がある)ということの大変さが分かり高級言語はどれも作りやすいと感じることでしょう。 他の言語で躓く心配をしたくなれけばまずはアセンブラです。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみに ON A>639GOTO@L:SAVE"GRP1:_"GOTO@L というのは IF A>639THEN SAVE"GRP1:_"GOTO@L ELSE@L と全く同じ動作をして5文字も短縮可能なのです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
VARもDIMも基本的に変数を宣言するのに使います。(この部分に関してはVARもDIMも全く同じ) しかし、プチコン3号では配列変数以外は宣言無しでも使えるためそれ以外で使用するとすればOPTION STRICTを使用時やローカル変数使用時でしょうね。 VARのDIMにない要素としては関数としての側面を持つことです。 これによって動的なアクセスが可能になるだけではなく自由なスロットの変数の値を読み出すことができます。 さらに左辺値にもなるので自由なスロットの変数を書き込むことが可能です。 これによってスロットをまたがるプログラムを作るのが大変簡単にできます。 その辺の具体的な使用方法や使用例に関しては下記のトピックスをご覧になってください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAACHVRTs1c4kFA
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ロン・ウィーズリーさんへ ON~GOTO~はQSPのようにサイズに制限があるプログラムを作る際には非常に便利な命令なので私は多用していますよ。 これがあればIF~THEN~は要らないくらいです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私はWIDTHですね。 WIDTH 16でQSPが作れるし大きな文字で目に優しいからです。 次点はDEF~END(自作命令は便利だしローカル変数が使えるのがいい)、VAR(関数として使えて左辺値になることろがいい)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
オワたず(^p^)ゝさんへ %の有無(実数型と整数型)は計算できる値の範囲が異なるだけではなくSTR$のように使用する関数や命令によっては挙動さえも異なる場合もあるという例にすぎません。 ☆Tatsukin★さんへ みんながSTR$を使っているからといって無理にそれに合わせる必要はありません。 自分のプログラムならば自分が作りたいように作るのも正解ですね。 ☆くもき☆さんへ 「指数」を英語表記した「exponent」の略でプチコン3号を始めとする多くの環境では10の何乗という意味で使用しています。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
電車ゲームにおいて駅のホームみたいなのを3Dで表示したいという場合にはホームの断面は同じ形状であるためこの方法で簡単に表現できますが、断面が変化するような物体の場合は頂点座標を求めてポリゴン表示しないと難しいでしょうね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
あまさとしおんさんへ 道路と同じ方法で横ではなく縦で表示すれば高さと奥行きのあるオブジェクトを表示することができますよ。(ただし、スプライトで表示するならばオブジェクト数によってはスプライトの限界を超える恐れがあるけど) この方法は回転を伴わない処理ならば簡単に3Dで表現できます。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
一定の値をループさせるならばMODを使うのが簡単です。 例えばBの値が1の場合もー1の場合もあり得るという場合でも A=(A+B+16) MOD 16 でAの値は0~15の間をループさせることができます。この「+16」というのが重要でループ数と同じ値(同周期の値)を設定することでA+B+16が負数になるのを防いでいます。 16を入れずにA=(A+B) MOD 16とするとAが0、Bが-1の時は次のAの値は-1 MOD 16(=-1)となり0~15のループから外れてしまいます。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
320~335の値をループさせる必要があるのにそれ以外の値になってしまうのが表示崩れの原因ですね。 そうなるのはなぜかというと逆方向に動かしたときが考慮されたプログラムになってない(正しく判定が行われてない)ためです。 SPVAR I,0,SPVAR(1,0)-1とした時には値が負数になる可能性もあるためIF SPVAR(I,0)<16 THEN ~だけでは条件が不十分ということです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
はるさんへ 現在新品の店頭在庫があるのがスプラトゥーンセットだけだったためです。 恐らく現在作っているのはこのセットだけだからでしょう。 プレミアムセットは現在作っていないためか、ネット通販をみるとおかしなプレミアム価格で売られているのを見かけます。 WiiUが生産終了したらWiiUをプレミアム価格で販売するようなショップが増えるかもしれません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
二次創作に関して正しく理解している人はごく一部だけなのでそんなものでしょうね。 二次利用と二次創作は全く別物だし二次創作でも創作物である以上はちゃんと二次創作の作者にも著作権はあります。 二次創作は公式(オリジナルの著作権者)が認めているものを除きすべてグレーです。 「グレー」というのは「捕まるまではセーフ」というのとは異なります。 現在の著作権法が二次創作が黒になるような条文は含まれてないということです。 したがって、白黒を第三者が決めることはできません。 さらに言うと二次創作はグレーといっても限りなく白に近いグレーもあれば黒に近いグレーもあるので「二次創作」と一括りで判断はできないのです。 それでも、「二次創作=黒」にしたがる人が多いですが、少しでも似ている作品を発表するのが黒になったら創作活動なんてできません。 ※これは私個人の見解です
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
あまさとしおんさんへ 逆にいえばマイク入力を除くすべての入出力がVSYNCのタイミングで更新されるわけなので非常にプログラムを作りやすくなっていると言えますね。 VSYNCを入れるだけですべて解決できるわけですし。 「縛り」と考えるか「統一」と考えるかの違いです。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
BUTTON(1)もしくはBUTTON(2)で連打ゲームを作る場合は60fpsより速いと高スコアが出やすくなり、60fpsより遅いと低スコアが出やすくなります。 GCOPYを入れることで少し速度が落ちたため不自然なほど高い値にならなくなったというだけなので正しく計測したいならばVSYNCで同期させた方が良いと私も思います。(十分高速なプログラムならばWAITでもほぼ同等の動作になる) ちなみに以下は私がQSPで作った連打ゲームです。 シュウォッチ風のゲーム https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKc070TUA 100m走ゲーム https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTpSMkO8w
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
上記のことをやったら著作権侵害になるかというとそうでもありません。 例えば二次創作自由な著作物であれば自由に行っても良いし制限付きで認められているならばその制限内で自由に行うことができます。 それらのアナウンスがない著作物は良識の範囲内で行うしかありません。 二次創作は「創作物」であり単純な複製とは異なるため「発表してはいけない」と単純に言えるものではないためです。 あくまで著作権者が認めるか認めないかがすべてであり第三者が自分の尺度で決められるものではないということです。 しかし、Miiverseで発表する場合にはMiiverseの規約も守る必要があります。 これは著作権違反とはまた別の問題です。規約違反は第三者からでも判断が可能なので「これは問題だ」と思うものを見かけたら通報しましょう。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「公衆送信権」というのは何かというと簡単に言えば「他人の著作物をアップロードしては駄目」ということです。(厳密にはこれだけではないけど) つまり、それをダウンロードする人が居ても居なくても自分以外の人がその著作物をダウンロード可能にする時点で厳密には著作権法違反となるわけです。 「自分で作った市販ゲームそっくりのゲームをスマブのサーバにアップロードした。」という時点では基本的に制作者自身しかダウンロードができないためセーフですが、公開キーを取得すると「キー自体を公開していなくても」第三者がダウンロード可能になるためセーフとは言えなくなります。(公開キーをMiiverse等で書き記してない限りは「公開キーの表示はほぼ機械化されていると思われる」ためわざわざ本人が「公開キーを取得した」と言わない限りはばれることはないと思うけど「ばれるまではセーフ」という問題ではない)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
著作権には保護されるものはたくさんあります。 ネット上でよく目にする「著作権侵害の恐れがあるもの」は「複製権」「公衆送信権」です。 複製権というのは要するに「他人の著作物をコピーをしたら駄目」ということです。 しかし、著作権においては基本的には個人の使用は認められるということです。 これは著作権法30条の「私的使用を目的とした複製」について書かれています。 そのため自分が使うためだけのために市販ソフトそっくりのゲームを作るのは何ら問題はありません。 しかし、その「個人」の範囲が問題です。 「個人的に又は家庭内その他これに準ずる限られた範囲内」となっていて「友達」に自分が作った市販ゲームそっくりなゲームをあげたら厳密には著作権法違反となってしまうわけです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
著作権というのは著作物を創作した著作者を守るための権利です。 著作物というのは「思想又は感情を創作的に表現したもの」であるため例えばただの円や正方形は著作物にはなりません。しかし、それを創造的に組み合わせれば著作物になり得ます。(プチコンを使い乱数でたまためきれいな図形が描けた場合はそれは著作物ではない) 著作権というのはどこかに届出をする必要はなく作り出した時点で自動的に発生します。 しかし、頭の中で考えているだけものやただのアイデアにすぎないものは著作物ではありません。 そのため「これは私が先に考えたのだからそれは著作権法違反だ」ということにはなりません。
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