プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記はる HARUHI-09132016/12/05 20:56:20連打プログラムを作っている方がいたので、 少し前に作った連打の速度をグラフとして表示するQSPを画像で公開します。6そうだね 6返信プレイ済み2017/11/03 01:28:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/12/5 20:57(どうにもBUTTON()の更新周期はVSYNCなのでVSYNCが無いと正しく測れない気がする)1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:28:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿はる HARUHI-09132016/12/5 21:00最初はそうでしたが、GCOPYを入れたことで何故か直りました。 多分GCOPYが重いのでVSYNCの代わりになったんだと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:28:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/12/5 21:05逆にGCOPYがVSYNC 2以上の時間を食った場合、押されたのに反応しないパターンが出るかもね。 VSYNC縛りがあるプチコンだと連打ゲームは不向きっぽそう。 そういえば、本体はnew?無印?0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:28:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿おちゃめ ochame_nako2016/12/6 12:44BUTTON(1)もしくはBUTTON(2)で連打ゲームを作る場合は60fpsより速いと高スコアが出やすくなり、60fpsより遅いと低スコアが出やすくなります。 GCOPYを入れることで少し速度が落ちたため不自然なほど高い値にならなくなったというだけなので正しく計測したいならばVSYNCで同期させた方が良いと私も思います。(十分高速なプログラムならばWAITでもほぼ同等の動作になる) ちなみに以下は私がQSPで作った連打ゲームです。 シュウォッチ風のゲーム https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKc070TUA 100m走ゲーム https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTpSMkO8w2そうだね プレイ済み2017/11/03 01:28:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿おちゃめ ochame_nako2016/12/6 12:46あまさとしおんさんへ 逆にいえばマイク入力を除くすべての入出力がVSYNCのタイミングで更新されるわけなので非常にプログラムを作りやすくなっていると言えますね。 VSYNCを入れるだけですべて解決できるわけですし。 「縛り」と考えるか「統一」と考えるかの違いです。2そうだね プレイ済み2017/11/03 01:28:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿はる HARUHI-09132016/12/6 16:29あまさと しおんさん 無印です。 昨日ここにコメントを書いていた時点でもしかしたらずれているかもとは思っていました。 6行目と7行目の間にVSYNCを入れれば解決するということですね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:28:25に取得