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返信[9]
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おちゃめ ochame_nako
こういちさんへ このプログラムは単にテクスチャ画像を球面に貼り付けているだけなので大したことはしてないです。 言い換えれば平面ではなく球面に対するテクスチャマッピングです。 ただし、速度を出すためにアルゴリズムは完全独自仕様となっています。 三角関数への理解が十分にあればリストを読めば「なるほど」と分かると思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
(続き) とはいえ、特定個人に向けたアドバイスならば簡単かというと自分の想定している理解度と本人の理解度の乖離が大きいとなかなかこちらが伝えたいことが伝わらないこともあるため難しいですね。 アドバイスする側もされる側もそれなりに知識や技術がないとうまくいきません。 アドバイスする側はプログラミングの知識も確か必要ですが、質問者の意図を汲み取る技術、その質問者の知識や技術に合わせた返答をしないといけないためすごい技術を持ったプログラマが教えるのが上手いとは限らないわけです。 これは小学の算数の問題が簡単に解けるからといって小学の算数を簡単に教えられるかというのと同じことです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
学校の勉強であれば学年ごとに教える内容が決まっていて3年生ならば基本的に2年生までの内容を理解している上で授業を進めることになりますが、趣味で行うプログラミングの場合はそれはないですからね。 不特定多数に向けた講座の場合はそこが一番難しいところです。 本当にプログラミングを始めたばかりの初心者であれば基本的な入力、出力、判断、分岐、繰り返しの命令と変数についての理解がまずは必要不可欠になってきますが、それを理解しているとなると次にどうするかは決まっているわけではありません。 特定個人に向けたアドバイスであれば何をしたいのかをまずは確認した上で当人のそれまでのコメントやこちらからの返答による対応によって何が理解できていて何が理解できてないのか判断することが可能ですが、雑誌上やWeb上での講座の場合はそれができないため難しいです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ELSEIFの構文チェックに引っかかっているだけなのでセミコロンの後にコロンを入れると大丈夫だと思います。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
I'm sorry. Public key 【 5XDVA3L4 】
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Kirby's texture size included in the project folder is 320 x 240 pixels. U=320:V=240 LOAD"GRP0:KIRBY"
0そうだね
未プレイ
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おちゃめ ochame_nako
R=64 New 3DS about 9fps Old 3DS about 2fps I recommend you to operate with New3DS.
0そうだね
未プレイ
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おちゃめ ochame_nako
WIDTH 16 One Screen Program It's a very small program. Japanese version 「簡易地球儀QSP」 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0feIaGUYA
0そうだね
未プレイ
お絵かき
おちゃめ ochame_nako
4そうだね
未プレイ
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おちゃめ ochame_nako
ピアノでオクターブのトリルをする感じで連打すれば20秒を切るのは簡単にできますが、ピアノは昔に少し習った程度(ソナチネレベル)なのでこけずに完走するのは私は難しいですね。 ピアノが上手い人ならば余裕で17秒台とか出せそうです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Nintendo Switchはタブレット、スマホ用のものを流用しているため思っている以上に低コストな気がします。(意外に高コストっぽいのは予想外の機能を詰め込んできたジョイコンかも) しかし、Nintendo SwitchがWiiUより安価な価格(現在通常の店頭には約37000円のスプラトゥーンセットしかない)で販売されるためプチコンBIGのためにWiiUを買うという人はほとんど居ないでしょうね。(私は先月、BIGが発売日が決定してからWiiUを買いましたが)
1そうだね
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返信[28]
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おちゃめ ochame_nako
簡易毛筆 for 3DSを使っていただきどうもです。 Nintendo Switchの価格や静電容量式タッチパネルの搭載については私の予想通りだったので順当な感じでしたね。 オプション品と本体とでは利益率が異なるため9000円相当の品を別売りにしても9000円は値引きできないのですが、本体だけならば伝統の25000円(税別)を死守できると思います。 要望が多ければ後からそのようなパッケージも用意するかもしれませんね。 WiiUのWii互換に関してはほとんどコストアップになってないため互換を省いても価格ダウンは難しいと思います。 WiiUが生産終了となるのは高コスト製品であるためでしょう。 もしも、1万円台で販売して利益が出せるのであればしばらくNintendo Switchと併売したかもしれません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
オワたず(^p^)ゝさんへ これが激遅四天王だ!! ・関数より遅い配列! ・除算より遅い乗算! ・加算より遅い inc! ・repeat until より遅い goto! (※MIKIさんのコメントからコピペ) MIKIさんが挙げている激遅四天王は相対的に見ておかしいくらい遅いものです。 四天王の一角である「乗算」が遅いといっても三角関数より遅いなんてことはなく除算よりも乗算の方が明らかに遅い(例えば、4を掛けるより0.25で割った方が速い)から激遅四天王に認定されているわけです。 他の環境でもREPEAT~UNTILよりもGOTOによる分岐の方が遅いなんてことはないですからね。 私の最速記述でようやくギリギリ逆転したというレベルです。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
クロノさんへ 本当に限界まで高速化するならばループ自体の高速化も必要ですが、大抵の場合はループよりもその中の処理の方が遙かに高速化の余地があるということです。 アルゴリズム以前にループ内にある乗算を除算に変えるだけでもループ自体の速度差以上の高速化が可能なレベルです。 それを行った上でさらなる高速化としてループ自体の高速化を行うならば問題はありません。 しかし、ループの速度を気にする人ならば乗算を使ってはいけません(笑) まして、速度を気にしている人が加算の代わりにINCを使うなんて言語道断です。(インクリメント専用の演算子が遅いのはプチコン3号、BIGだけであって他の環境ならばあり得ないこと) そこまで速度を気にしないならば自分が使いやすいものを使えば良いですよ。 場合によってはループ回数を桁違いに減らせることもあります。 ソート処理を作っていればその差はよく分かると思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
面白そうなゲームがあったのでやってみました。 辛うじてこういちさんの記録は抜いたものの途中で2回もこけてしまいました。 押しにくいLR連打に加えて「こける」という要素のためなかなか記録が伸びづらいのですが、この難しさことがこのゲームの醍醐味だと思います。 当面は19秒19を目指したいと思います。(1回もこけなかったら18秒くらいは出そう) 実況もなかなかいい感じで3人対戦ができればパーティプレイで盛り上がりそうです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
参考にするのは全く構いません。 どんどん参考にしてください・・・と言いたいところですが、QSPのような文字数制限プログラムは無茶なリスト短縮によってプログラムの可読性は著しく低くなっているし特殊な記述が多いため初心者の参考になるかは微妙なところです。 QSPのような文字数制限プログラムを作ってみたいというのでしたらすごく参考になると思いますが。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
個人的には特に作りたいものが無い場合は上記のゲームをオススメしているのですが、作りたいゲームがあればそちらを優先すると良いでしょう。 RPGを作りたいならば「適当なパラメータを設定して1対1で戦闘するゲーム」のようにRPGの一要素を超簡略化したものから作ると「少しずつ自分が作りたいものができている」という充実感を味わうことができるのでオススメです。 「自分が作りたいものを形にできる」というのがプログラミングをしていて何より楽しいです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
最初のうちはキャラを複数動かす、ボタンを複数同時に押すというプログラムを作るのは難しいと思うので個人的には「数当てゲーム(コンピュータがランダムに決めた数を「大きい」「小さい」などのヒントによって当てるゲーム)」「じゃんけんゲーム」「連打ゲーム(特定のボタンを連打して特定の回数に達するまでのタイムや特定時間の連打数などを競うゲーム)」あたりがオススメです。 これらのゲームならばPRINT、INPUT、IF~THEN~、GOTO、FOR~NEXT、RNDくらいで作ることが可能です。 連打ゲームはスプライトを覚えてから作ると「100m走ゲーム」(基本的にキャラ1つの動きだけで成立するゲームなので初心者でも作れる)を作ったりとかさらなる発展も可能だし、数当てゲームやじゃんけんゲームもIF文の判定を勉強するのにちょうど良いです。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ATAN(STY,STX)としてやればスライドパッドを倒した角度がラジアンで取得できます。 SPROTは角度が「度」なのでDEGを用いて度に変換する必要があります。 しかし、STYと画面のY座標は正負が逆(画面は下の方ほど大きな座標になるけどスライドパッドは上に動かす方が大きな値になる)ため回転方向が逆になったり、ATANの角度算出の基準点とSPROTの回転の基準点も90度異なるためIFを使ったりして補正が必要になります。 しかし、正負が逆であるためIF等を使わずともXとYを入れ替えるだけで回転方向の補正と90度補正の両方が同時に可能になります。 端的に言えばSPROT 0,DEG(ATAN(STX,STY))とするだけでスライドパッドの回転に合わせてスプライトが回転します。 スライドパッドの正負が逆になっているのはこのためです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみに上記の1000万回ループを最速の記述ではなく一般的な記述で計測したらこのようになりました。 GOTO@ラベル 6725ms(+1330ms) FOR~NEXT 6998ms(+302ms) WHILE~WEND 6728ms(+847ms) REPEAT~UNTIL 6156ms(+737ms) 単純なループだけでも記述方法によってこれくらいの差はでます。 これが複雑なプログラムであれば桁違いの差になるので速度が必要なプログラムはループ命令の微々たる速度差を考えるよりもアルゴリズムを変える等で高速化した方が良いです。
1そうだね
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