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おちゃめ ochame_nako
しかし、初心者の大半は多くの命令を覚えたらプログラムを作れるようになると考えていると思います。 実際は皆さんが言われているようにどのように命令を組み合わせていくのかを覚えないとプログラムは作れるようにはなりません。 命令の使い方なんて必要になったときにリファレンスマニュアルを読めばいいだけです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
まげさんへ サイトの方を拝見したところ○○○な絵も公開していらっしゃるみたいなのでそれならば問題ないと思い描いたのですが、さすがにいきなり面識ない状態で送りつけるのは何のでtwitterをやっておられたらプチ子の話題が出たときに「こんなのを描いてみたのですが」とさりげなく出す予定でした(笑) nobuさんへ ○○○な絵ですが、そこまでいかがわしいものではないですよ!(CERO D程度?)
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
!Aみたいに変数の左側に付いているのは論理否定を意味します。 論理演算子の1つでtrueとfalseを入れ替えるものですが、端的に言えば「0を1」に「1(正しくは0以外)を0」に変換する演算子です。 これを使えば「IF A==0 THEN ~」を「IF !A THEN ~」と記述することが可能になります。これを使いこなすには論理式や論理演算子についての知識が必要になるため調べておくと良いでしょう。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
おにぎりさんへ プチコン3号でも単純なZソートを実装するのがやっとでしょうね。 MGウッディーさんへ ポリゴンというのは多角形を意味しますがどんな多角形でも三角形を組み合わせて描画が可能になるため三角形を示す場合が多いです。 2万ポリゴンで30fpsのゲームを作った場合には1フレームあたり600ポリゴン程度になります。これで対戦型格闘ゲームを作る場合には背景と人物に同じポリゴン数を割いた場合には1キャラあたり200ポリゴン程度になります。 ちなみに立方体でさえ12ポリゴン、私がモデリングしたアンドアジェネシスもどきは152ポリゴンです。マイクラも相当単純化しないと実現が難しいと思います。 InDoorさんへ 面積当たりでGFILL並の速度が出るならばGLINEを使った塗りつぶし三角形描画ルーチンの10倍速以上になりそうです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号の3月4日のver.3.1のアップデートで当初予定されていたのに未実装だったGTRI命令(塗りつぶし三角形描画命令)がついに実装されるみたいですね。 GLINEを使って自前でGTRI相当の描画も可能とはいえ命令として用意されるのであれば高速化が期待できます。 GTRIで有用なのはポリゴン表示でしょう。 ポリゴン表示プログラムはプチコンmkIIで作りましたが描画部分は最大250ポリゴン/秒程度(ジオメトリ演算やフラットシェーディング込みの実効速度は最大300ポリゴン/秒程度)と遅くプチコン3号でもその20倍くらいの速度しか出ません。(スプライトを使えばさらに3~5倍の高速化は可能) GTRIが実装されるのであればポリゴン描画のみならばスーパー32X(2万ポリゴン/秒)を越えるものになりジオメトリ演算がボトルネックになってもそこそこ高速なポリゴンゲームが作れそうですね。
12そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私はポリゴン表示プログラムをプチコンmkIIで作りましたが最大300ポリゴン/秒くらいの速度です。(24面体で14fps前後) プチコン3号ならばNew3DSで動作時にはその20倍以上の速度が出ますがそれでもスーファミのスターフォックスレベルの3Dゲームを作るのが精一杯に感じます。 GTRI命令が実装されるのであれば表示速度のみで考えれば現状の三角形描画ルーチンよりも1桁上の速度になると思うのでジオメトリ演算がボトルネックになっても現状の数倍の高速化が可能になりサターンやプレステレベルは厳しくてもスーパー32Xレベルのゲームならば作れるようになるかもしれないですね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
GOTOに関しては賛否両論あると思いますが、ドラえもんのヒミツ道具に例えるならば「どこでもドア」のような存在だと思います。 どこでも好きな行に行くことができるため初心者でも扱いやすい反面で必要以上に使っていると「自分がどこに居るのか分からない」(=スパゲティプログラム)の要因になってしまいますからね。 プチコン3号ではGOTOを使わずにプログラムが組めるように便利な命令が様々用意されているのでそれを使うのがベターですが、GOTOを知っておくことでそれらがなぜ便利なのかが分かるようになるためGOTOを初心者に教えるのは有用だと私は考えています。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
教育課程は10年に1回くらい改訂がありますが、三角関数が中学での履修範囲だったのは昭和40年代くらいまでだったと思います。 ポリゴンやワイヤーフレーム表示などの3Dで必要になってくる「行列」においては現行の教育課程では高校の履修範囲から外れて大学になってしまいました。 三角関数なんてただの関数だからプチコンのプログラムで使うだけならばBUTTON関数と何ら変わりません。 むしろ、三角関数を使うよりもBUTTON関数を使いこなす方が難しいでしょう。 「三角関数が高校で習うものだから小中学生では理解できない」というのならばBUTTON関数は学校では習わないのだから誰にも理解できないものになってしまいます。 だから、(先入観だけで)難しく考えずに実際に使ってみるのが一番だと思います。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ プチ コンコン テスト だからキツネです。 元々はバイカウントメルビルさんが描いたドット絵だったのを私がそれを元にイメージして描いたのが例の絵です。(プチコンmkII用のGRPデータも公開済み) バイカウントメルビルさんが作ったドット絵を使ったゲームならばプチコンまとめwikiで誰かが使って公開しているのを見た覚えがあります。 まげさんへ 実はまげさんのプチ子ちゃんの○○○な絵を描いたのですが、まげさんがtwitterをやってないとのことだったのでお蔵入りしました。(Miiverseで描いたら消されてしまうような絵です)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
まげさんへ 自分のゲームをやり尽くしてしまうと難易度の感覚が麻痺してしまうのがネックですよね。 特に自分の得意ジャンルのゲームの場合は自分にとってはハードな難易度設定にしてしまうと初心者殺しのゲームになりかねません(笑)
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
BGMVARはMMLを制御するのに必要不可欠だと思います。 プチコンmkIIではBGMSETVという名称でしたが、1行プログラムや1画面プログラムといった小規模プログラムでも頻繁に活用しました。 MMLなんて使わないという人ならば無縁の存在でしょうね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「プチ子」ではないけどプチコン関係の擬人化キャラとしてはプチコンコンテストのマスコットキャラの「桔音紺」というキャラも居ます。検索すれば私が描いた絵も見つかります。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ゲーム作りの醍醐味は自分が脳内にイメージしていたものを実際に具現化することにありますよね。 だから、テストプレイをろくにせずに自作ゲームを発表するなんてあり得ない感じです。 私はプログラミング(コーディング)にかかった時間の数倍は自分のゲームをプレイしています。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号には命令がたくさんあるから「これを全部覚えないとプログラムが作れない」というイメージを持っている人も居ますがよく使う命令というのは限られますよね。 古くからのBASICでも概ねそんなチョイスだと思います。(ACLSではなくCLSだったり、ボタンがなくキーでキャラ操作を行うためBUTTONではなくINKEY$だったりという違いはあるけど) 私は初代プチコンおよびmkIIで(小規模作品ばかりとはいえ)200作品くらい発表していますが、それでも使ってない命令が結構あります。(全命令のすべての使い方を把握するため自分用に作ったサンプルプログラムを除く)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
3Dは表示だけならばそんなに難しくないのですが、分かりやすい、違和感のないUIは作るのがかなり難しいです。 期待しているので頑張って完成させてください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコンでプログラムを作るだけならば英語の知識なんてほとんど不要です。 命令の綴りは丸暗記してやればいいだけです。 よく使う命令なんて限られるのでその都度自分で入力していけばすぐに覚えられますよ。(他人は作ったプログラムをロードするだけだとなかなか覚えられないかも)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「数学が分かればゲーム作りに有利」というだけであって分からなくても論理的な考え方さえできればプログラミングそのものは問題なく行えます。 数学も学校で習わなくてもプログラムで使うだけならば簡単に分かります。ある程度プログラムが作れるようになったらSIN、COS、ATANといった三角関数などは実際に使ってみたり、使っているプログラムを改造したりして覚えるのをオススメします。小中学生で「プチコンで三角関数を覚えた」という人は私が知っている範囲でも結構居ますよ。 そういったものを覚えていけば作りたいもの作る方法が浮かびやすくなります。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラミングに必要なのは論理的な思考なので英語ができるできないはプログラミングができるできないとはあまり関係がないです。 プチコンにおいてゲーム作りの役に立つとすれば英語よりも数学ですね。中学高校の数学の知識があればゲーム作りにおいて有利になります。
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おちゃめ ochame_nako
ギャルゲなどで使えるキャラの立ち絵、表情のパターン集みたいなのが欲しいですね。 ドット絵ならばキャラ絵ならば学生(制服を着た男女)ですね。 あと疑似3Dのレースゲームで使えるような後方視点の車もあるといいですね。(スピンを表示できるように8方向以上あるとベター) 私がmkIIで作った3Dレースゲームではドット絵を描くのが面倒なのでポリゴン表示をしました。(カメラアングルを自在に変えられるのがウリなのでポリゴンにしないと厳しいというのもあったけど) ぶっちゃけ欲しいBG、スプライトなんて書ききれないくらいたくさんあるのでmkIIの時のような公式素材集みたいな形で提供されるとうれしいですね。
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おちゃめ ochame_nako
ニンドリ掲載おめでとうございます。 しかし、現役時代に雑誌投稿をしなかったとは勿体ないですね。 私でさえベーマガなどの雑誌にたくさん掲載されたし、某雑誌ではBASIC講座まで書かせていただきました。 もしも、こうやまさんが投稿していたらベーマガの常連掲載者になっていた可能性もあったはずです。
0そうだね
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