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おちゃめ ochame_nako
専用のキーボードまで作るとはなかなか本格的ですね。 前作のプチコンmkIIでBrainfuckインタープリタは私が知る限りでも私とえいださんと海外の方の3名、Brainfuckの亜種は第2回プチコン大喜利で投稿された作品などがあります。 私が作った「Petit Brainfuck」は1画面プログラムでUIや実行速度可変機能、ファイルのセーブ/ロード機能の搭載などを行った自信作です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
税込価格が小数点切り捨て方式ならば税抜価格は切り上げになるためCEIL(税込み価格/1.08)になりますね。 整数にするか小数で扱うかは用途に応じて決めたらいいと思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号ではこういうことが可能になっているためmkIIまでとは異なり普通の変数と配列変数では同じ変数名を使用することができなくなっています。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私もフリック入力ならばプチコンmkIIで作りました。 文字入力しながらリアルタイムで歌わせることができる(ボーカルとして演奏することができることができる)「棒歌ロイドキーボード」で採用しました。YouTubeを検索すればその動画があります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
R×65536+G×256+B=4425952というのはすぐに分かるけど実際はR67を指定できないので解なしが正解では?
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ボタンをグラフィック以外(スプライト、BG、コンソール)で作るならば当たり判定のみグラフィックを使うのが最も簡単です。 各ボタンと同じ大きさで透明グラフィックを表示すればいいのです。 例えばボタンの左上の座標が20,40でサイズが横40、縦30だとするとGFILL 20,40,59,69,RGB(0,0,0,8)のようにします。最後の数字を8の倍数で指定すればGSPOITで32種類のボタンを判別可能です。(最大で32768個のボタンをIF文を使用せずに判別可能) 作るのが一番簡単なのは各ボタンの色を変えてグラフィックで作ることです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
あとプチコン3号の命令の使い方などで分からない部分があればその部分も講座に取り込んでいきたいのでご意見やご要望があればお願いします。(できるだけ具体的な方が助かります) すでに講座として書いている部分でもこの部分が分からないというのがあればその部分の解説も追記します。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
楽しみにしている方が多くて非常にうれしいです。講座を書くことは自分自身の勉強にもなっています。 まだプチコン3号の講座は未完成の部分が多いですが、更新は随時行っていきます。Miiverseでは外部サイトのリンクが張れないため主にtwitterの方で更新の報告をしていくつもりです。本日中にVSYNCとWAITの使い分けを更新予定でスプライトの使い方とボタンやスライドパッドでキャラを動かす方法は近日更新予定です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私も初代プチコン・mkIIおよびプチコン3号の初心者向けの講座を書いたサイトを作っていますが講座を書くことで自分自身の勉強にもなっています。 他の方が書かれた講座は自分の講座にはない部分に感心させられる部分もあるためどんな講座ができるのか楽しみにしています。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
簡易言語の類は今までにいくつか作ったことがありますが、構文解析が面倒ですね。昔ポケコンでC言語のソースをBASIC言語のソースにコンパイルするプログラムを作りましたがあまりに大変なので挫折しました(笑) その点Brainfuckは非常に簡単ので簡易言語のプログラムを作りたい初心者にはオススメです。私はプチコンmkIIでも作りましたがユーザーフレンドリーな各種機能を搭載して1画面プログラムに収まりました!(「Petit Brainfuck」で検索)
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
GSPOITで取り出した値をRGBに変換した場合には各成分の値は8の倍数に丸められてしまいます。 https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAACAAADVHiBIxiYtQ これはプチコン3号の仕様なのでGSPOITで判定を行いたい時はRGBで色指定する場合に8の倍数の値で指定するのが良いかも知れません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
インデックスデータの方は最初の12は結ぶ線の数(要するに立方体の辺の数)を示し、頂点番号0~7のどの頂点とどの頂点とを結ぶかというデータを羅列しています。「0,1」というデータで「頂点0と頂点1を結ぶ」という意味になります。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
動作確認をしてみたらスライドパッドによるカメラ移動のY方向の座標が逆でした(初歩的なミス・・・笑) 13行はCY=CY+Yに変更してください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみにワイヤーフレームの計算に関する部分は15~18行のみです。モデルの3次元空間のX、Y座標をカメラのあるZ座標で割っているだけという非常にシンプルなものです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
スライドパッドでカメラ位置を上下左右に動かし、Aボタンでモデルに近づき、Bボタンでモデルから離れます。 現在は立方体モデルのみですが、24行の頂点データ、25行のワイヤーのインデックスデータを書き換えれば自由なモデルを自由なカメラ位置で見ることができます。モデルの形式は私がmkIIで作ったポリゴン表示プログラムと同一なのでモデルの作り方や他のモデルのデータはそちらを参考にしてください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ワイヤーフレームのサンプルブログラムを即興で作ってみました。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
bigslopeさんへ 当時すでにBASICを10数年使っていましたので投稿した作品はすべて掲載されました(笑) MGウッディー3さんへ 主に必要な数学の公式は回転をさせるためには回転行列の公式、ポリゴンの裏表の判断やシェーディングを行うのにベクトルの内積や外積が必要なことくらいですかね。 ポリゴンではなくワイヤーフレームならば格段に簡単になるので私はまずはワイヤーフレームのプログラムを作るのをオススメします。 ワイヤーフレームならばモデルの回転処理を行わない場合は四則演算のみで作ることが可能です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
どうしても「サイト以外」というのであれば私が作ったプチコン3号入門本をおすすめします(笑)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラムというのは単に処理の手順を記述しただけのものです。 小林社長も書いているように日本語でどのような処理を行うかというのが書ければそれをあとはプチコン3号の命令を使ったり計算式を使ったりして記述していけばよいのです。 リファレンスマニュアルに記載されている命令を全部覚えないとすごいプログラムは作れないなんてことはなく簡単な命令の積みかさねで作られています。 最初に覚える約束事が多いけどそれさえ乗り越えてしまえばプログラミングは非常に楽しいので頑張ってください。 プログラミングは絵や音楽のように特殊な技能ではないので誰でも上達できます。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
その手の本を読んですんなりプチコン3号に置き換えができる人ならばmkII用のリストや講座を見てもプチコン3号に置き換えができるような気がします。 それならば公式サイトのプチコンmkII講座や私のサイトのプチコン講座をおすすめします。(Miiverseが見れていてWeb閲覧環境のない人はいないだろうし) すでにプログラミングに慣れている人ならばすんなり置き換えができますが、そうでない人はワンクッション増えるだけでハードルがかなり高まってしまいそうです。 特にプチコン3号は他のBASICとは異なる独自の部分も結構多いし・・・。
1そうだね
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