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おちゃめ ochame_nako
「どんなゲームを作ったらいいか分からない」という初心者にオススメしたいゲーム ☆数当てゲーム 1~9、1~99などの乱数を発生させてそれを当てるゲームです。 非常にシンプルながら入力、表示、条件判断、乱数の使い方を覚えることができます。 「大きい」「小さい」「おしい」などのヒント機能を付けることで条件判断をより理解できます。 ☆100m走ゲーム 1つもしくは2つのボタンをひたすら連射しまくりキャラを画面左端から右端まで移動させるゲームです。 ボタン入力、表示、条件判断を覚えることができます。 簡単に作ることができる上にタイムを競うことで作った本人も楽しめます。スプライトやBGへと発展させることもできます。 2つボタンを使用する場合はフラグ管理を覚えられます。これはジャンプするゲームを作る場合には必要不可欠になります。 ↓コメントに続く
14そうだね
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おちゃめ ochame_nako
当初はヘルプにはSPSET時はSPHIDE状態になるようなことが記載されていましたが、これは「SPSETはスプライトを表示させるための機能である」というのを初心者に分かりやすくするため発売直前に仕様変更をしたけどヘルプの修正が間に合わなかっただけだと推測されます。 エラーチェックが不十分だったというのはユーザーからしてみるとバグであり今回はそれを修正しただけに過ぎません。 例えばプチコン3号は「変数を宣言が必須となるBASIC」だと仮定(プチコン3号はOPTION STRICTで選択が可能ですがあくまで仮定の話です)した際に宣言無しでもエラーが出ない状態だったらどうでしょう? 宣言無しでもエラーが出ないため宣言しない状態で使っていてエラーチェックを厳格にしてエラーが出るようになったらダメなんですかね? これは例え話の部分以外は社長のツイートを元に書いています。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は仕様の隙を付いて1文字でも短縮させて1画面プログラムを作ったり、少しでも高速化してポリゴン表示などの重いプログラムを作っていますが、これも決して「お行儀が良い」とは言えません。 自分で行儀悪いと思っているからこそそういう仕様の隙を付く使い方は行儀が悪いと感じます。 そんな私でもエラーで動かなくなった他人のプログラム(公開キー)を「ゴミ」と言うことはさすがにできません。 前置きはこれくらいにして本題に戻すとプチコンは初代からSPSETはスプライトを使用する際に最初に記述することになっていてプチコン3号でも当初からヘルプではそのようになっていました。 最初に使わなくてもエラーにならなかったのはエラーチェックが不十分だったためで今回はそれを厳格化して本来のSPSETの仕様にしただけです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私が試してみたところGLINEでX、Y座標が32768以上(&H8000)になった際に強制終了しやすくなりますね。 したがって、現時点でこの問題を回避するにはX AND 32767もしくはX MOD 32768として32767以下に収まるようにするしかないです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラムとは処理の手順をコンピュータ(プチコン)に分かる形で記述したものです。 したがって、プログラムを作るためには処理の手順が分からなくてはなりません。 処理の手順は最初は分からないと思うので他人がオススメのゲームではそれが具体的にどのようなものかがイメージしにくいこともあり自分が作りたいゲームに挑戦するのがベターです。 自分が作りたいものだとイメージがしやすいし調べたり考えたりするのも苦にならないと思います。 どうしても、他人のオススメを知りたいのであれば私は数当てゲームやじゃんけんゲームをオススメします。 これで表示・入力処理、条件判断、乱数の使い方を覚えることができます。 アクション系のゲームならば100m走ゲームやスキーゲーム(縦スクロール)がオススメです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
元々SPSETはスプライトを使用するときに最初に使うようにヘルプに記載されています。今回動作に問題が出たプログラムはそれが守られていない行儀の悪いプログラムです。仕様変更と言うよりも本来の動作をするようになっただけです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
料理に例えるとカレーライスは米とカレールーと牛肉とニンジンとタマネギと水に熱を通せば作れるって言っているような感じなのかもしれないですね。 実際に作る場合には材料そのものよりも材料をどのような分量で入れてどのように下処理してどのような順番で調理していくかが重要です。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は初めてBASICを使った頃(30数年前)はまともに使えるまで1年以上かかりました。 初代プチコンは仕様が私が今まで使ってきたBASICと異なる部分が多かったためまともに使えるまで数週間かかりました。 今までPCでプログラミング経験がある人ならば別ですが、プチコン3号で初めてプログラミングを行うならば数週間でまともに作れるようになるのは難しいと思います。まして、数時間でどうにかなるものではないです。 ただし、プログラミングは積み上げ型のものなので少しずつコツコツやっていけば誰でも一定以上のものは作れるようになります。自分が作りたいものを細部まで具体的に思い浮かべられるようになればすぐにプログラムを作れるようになります。 私がBASICを覚えた頃はインターネットなんてものはなく雑誌の掲載プログラムを改造しながらトライ&エラーで覚えたので今はすごく恵まれていると思いますよ。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
BEEPの音を無理矢理短くする(途中で消す)ことなら可能ですが、鳴っている時間を長くすることはできません。ループで何回も鳴らすくらいしか方法はありません。 1つの長い音を鳴らしたいならばMMLを書いてBGMPLAYで鳴らしましょう。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
twitterで小林社長がこれは現バージョンにおけるバグどの公式見解をしました。 次回のバージョンアップで修正予定で現時点では回避策はないとのことです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
命令というのは必要な状態になって初めて使う意味があるもので不要なのに無理に覚える必要はないです。 IFとGOTOばかりではラベルがたくさん増えて管理が大変とか、もっと簡潔に記述する方法はないだろうかという時になってようやくWHILE~WENDやREPEAT~UNTILの真価が発揮できます。 便利な命令の便利さを知るには不便な状態を知っておく必要があります。(不便さを感じないならば便利さも感じない)
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
すべてのループ命令はIF文とGOTOで同等の動作するものを記述できます。 ただし、Aボタン入力待ちのWHILE~WENDループも条件式が同じ状態でIF文で記述するとこのようになります。 WHILE BUTTON(2)!=16 VSYNC WEND @WHILE IF BUTTON(2)!=16THEN ELSE @WEND VSYNC GOTO @WHILE @WEND 条件式が同じ状態だとTHEN ELSEみたいな分かりにくい状態になるためけいさんがやっているように条件式の真偽を入れ替える必要があります。 これが、IF文やGOTOは理解できてもWHILE~WENDやREPEAT~UNTILで躓いてしまう1つの要因だと私は思います。 この辺は私のサイトのプチコン3号入門講座で詳しく書く予定です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみにラインびょうががあまり速くなってないのはプチコン3号は解像度が高くなったのが影響しています。 初代プチコンver.1.0を持っている人がいればぜひベンチ結果を報告してみてください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号 ver.3.1.0のリリースを記念して初代プチコンにベンチマーク「SPEED TEST」を移植したので比較してみました。 初代プチコンはver.1.2でプチコン3号はNew3DSで動作させています。          初代  3号 たしざん     9952  512804 PRINTぷん     1802  143829 スプライトいどう 7612  257266 ラインびょうが  3729   60896 「たしざん」が51.5倍速、「PRINTぶん」が79.8倍速、「スプライトいどう」が33.8倍速、「ラインびょうが」が16.3倍速で平均すると45.3倍速になりました。 感慨深いものがありますね。
5そうだね
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おちゃめ ochame_nako
実はSPCOLORで透明スプライト表示をすればそれと同じようなことができます。 最も手前に設定すればBGやコンソールの色もすべて変えることが可能です。 16色しかないコンソール文字もこれを使えば自由に色を変えられますが、今となってはGPUTCHRで代用可能ですね。 私はmkIIでもスクリーンや乗算による色の重ね合わせルーチンを作り、夜や夕焼けや海中の表現を可能にしましたがmkIIの処理速度では256色すべてを書き換えるのには時間がかかるためリアルタイムでスムーズな色の変化を表現するのはできませんでした。 プチコン3号ならばSPANIMやBGANIMを使えば簡単にできてしまいます。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
早速GTRIを有効活用したプログラムの登場ですね! UIは良く練り込まれていて使いやすかったです。 あとアンドゥが実装されれば個人的には完璧に思いました。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
補足 指定値通りというのは正確な表現ではなく透明度情報は0と255のみ、RGBは8の倍数に丸められます。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
試してみましたがver.3.1.0においてもGCLS 0を実行時にはちゃんとGSPOITは0を返しました。 &H808080を返すということはその座標の色コードがRGB(0,&H80,&H80,&H80)になっているせいだと思います。 プチコン3号では初期バージョンから透明色でもRGBの指定値通りの色コードを返します。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
GTRI使用時の描画回数の11088回というのはNew3DSでの値です。 ただ、GLINEを使用の三角形描画プログラムの表示部分のみをGTRIに変えたため乱数は一旦配列変数に入れており、色もR、G、B別々に乱数を発生させているため低めの値になっています。 InDoorさんのプログラムをNew3DSで動作させたところ14225回でした。 New3DSは旧3DSと比べて3~4倍高速になっているので妥当な値だと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
スーさんへ A=POW(2,1024) (A=inf) B=-A (B=-inf) C=A-A (C=nan) D=-C (D=-nan) infと-infには大小関係がありますが、nanと-nanには大小関係がありません。
0そうだね
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