Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145154
次のページ(過去)
返信[16]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
BEEPOFF BEEPを強制的に止める自作命令です。
3そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
れいさんへ プログラムを見てないものの当たり判定が小さめなのでラケットを前に移動しながら打ったら素通りすることがあるため注意が必要です。 基本的に打つ瞬間は上下のみの移動にした方が良いです。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
「ふつう」に勝つのが精一杯でしたが私がプチコンmkIIで作った3D卓球ゲームと比べて断然に遊べると感じました。 ボールの高さによってカットやドライブを使い分けるのが楽しいですね。 とはいえ、最初はふつうでさえ満足にプレイできず難しいのも確かなのでふつうよりも低い難度があるかプレイヤーのラケットのみ2倍サイズになるイージーモードなんかがあると良いと感じました。
0そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
けいさんへ NOT、AND、ORという名称は論理回路から来てます。 したがって、英単語の直訳とはニュアンスが変わっている部分もあることでしょう。 英単語の直訳で考えると「PRINT」は「印刷」なので「プリンターが繋がらないプチコンで何を印刷するの?」という感じになってしまいます。 そういう点から考えるとプログラミングと英語ってほとんど無関係といっても良いかもしれませんね。(直訳で考えたらおかしな命令がたくさんあります)
1そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
ヘビゲームは簡単な部類だけどルールが人によって変わるのがメリットでもありデメリットでもありますね。 ψεα ~イェァ~さんが書いているルールでは、ボタン操作によって進む方向を変える、餌や障害物(自分自身、外壁など)との当たり判定を行う、自分の身体を動かす処理を行うという点が初心者にとっては難しい部分だと思います。 特に難しいのは身体を動かす部分でしょうね。この処理には配列変数を使うのが一般的ですが、配列変数を理解することが初心者にとっては難しそうです。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
個人的には「簡単に作れるゲーム」といえば100m走ゲームのイメージが強いのですが、一般的に考えると数当てゲームや縦スクロールスキーゲーム(川下りゲーム)も簡単な部類ではないかと思います。 簡単なゲームというのは自分の中でルールが明確に分かっていることが重要なのでそういう意味では万人に共通の簡単なゲームとなるとじゃんけんゲームではないかと思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
sayさんへ 論理演算とビット演算を同じに考えるということは IF 2 && 4 THEN @TRUE と IF 2 AND 4 THEN @TRUE が同じ結果にならないとおかしいというようなものです。 まぁ本質的には各ビット単位で論理演算を行うのがビット演算になるわけだから「ビット演算と論理演算は全くの別物」というわけでもありませんが。 けいさんへ NOTはビット単位で論理否定(論理反転)を行うものなのでNOTの名前に偽りはないと思いますよ。 ビット単位で考えないのならばNOTだけではなくANDやORも意味不明になってしまいますよね。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
ポピュラーな判定方法はすでに書かれている通りなので比較演算子や論理演算子を使わない特殊な判定方法を書いておきます。 IF INSTR(",1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,",","+STR$(CLNUM)+",")+1 THEN GOTO @CLNAME この方法のメリットは番号が順番通りではなくたくさんのバラバラなものでも判定が可能になるというものです。(1~20のように連続している場合は範囲指定をした方が遙かに簡単)
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
私がTIMER関数でACLSにかかる時間を計測したら284ミリ秒でした。 CLSは0.413ミリ秒、GCLSが0.825ミリ秒だったので桁違いにACLSは遅いですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
長くなりましたが、要点をまとめると NOT TRUE、NOT FALSEという書き方は処理系に依存した書き方(少なくともプチコン3号では正しくない)なので!TRUE、!FALSEと書きましょうということです。
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
NOTの処理がバグと言っているのではなくTRUEが1、FALSEが0になっているのをバグと言っておられるのでしょうか?(NOT 0が-1になるのはNOTの仕様としては正しいものです) それならば、TRUEの値が1になるのか-1になるのかは処理系に依存しますのでバグではなく単なる仕様でしかないですね。 ビット演算と論理演算は似て非なるものなので気を付けましょう。 あくまでNOTはビット演算子であり、論理演算子ではないので論理反転を行う「!」が用意されているわけです。
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
ゲーム作り関係で4500円で900ページの本というのはそれに近いものが手元にあるのですが、「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」です。(872ページ、4500円) サンプルはVC++で書かれていますが、アルゴリズムはプチコン3号でも役に立つ部分が多いです。 1つのゲームであってもそれに使われている技術は多数に及ぶためすべてを解説するならばこれくらいの量になってしまうのはやむを得ないですね。 私がプチコンmkIIで書いた初級講座もリストが1画面で収まるくらいのシンプルなゲームにもかかわらず、ゲームデザインやアルゴリズムや当たり判定の方法やバランス調整の仕方などを書いていったら1つあたり30~70KBのテキスト量になりました。
1そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
訂正 11111111111111111111111111111110 は 「-1」ではなく「ー2」です(笑)
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
補足すると11111111111111111111111111111110が-1になるのは符号付き32bit整数の場合です。(プチコン3号はこれに相当する) 符号無しだと2^32-2という値(^は累乗を示す)になりますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
あとNOTについてですがウッノさんが書いておられるようにビット反転であり、論理反転ではないのでNOT 1が0にならないのは正しいです。 1を2進数で表すと  00000000000000000000000000000001 これをビット反転すると  11111111111111111111111111111110 これを10進数で表すと  -1 つまり、NOT Aというのは-A-1と等しくなるわけです。
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
X=X+((B AND 8)==8)-((B AND 4)==4) は比較演算を省略して X=X+(8AND B)/8-(4AND B)/4 と記述することも可能ですね。 私はプチコンmkIIで20通り以上方法で8方向移動のプログラムを作りましたが剰余を使ったものが最も短くできました。 ただし、mkIIの剰余の演算子は「%」の1文字だったのに対してプチコン3号は「MOD」の3文字なので剰余のアドバンテージはあまり無くなっています。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
ちなみにこのサンプルプログラムを実行するとFPS(1)は7fpsを取得しているのが分かります。VSYNC 9は約6.66fpsなのでほぼ想定通りの値です。 ところが、素早く取得するためFPS(0.5)とすると8fps、FPS(0.2)では10fpsになっていまいます。 しかし、FPSM(0.2)は即座に6.6fpsという正確な値を返します。1/1000秒タイマーの本領発揮ですが、やはり、こういう機会でもないと発揮する場面がないかもしれません。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
ちなみにPRはPrint Roundの略で表示丸め関数を示しています。(宣伝ではない) 誤動作防止のためにはたくさんの場所で使うことになるため2文字に略しました。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
私はプチコン3号公式ガイドブックを購入しましたが、リファレンスマニュアル代わりや資料として使うならば便利そうです。(ただし、誤植や抜けがあるのが少々厄介) 私のサイトのプチコン3号入門講座では命令を絞って超詳しく解説しているため棲み分けができそうです。 あと入門講座とは別にゲーム作りの実戦講座(初級講座)も書く予定です。 自分でゲームを作れるようになるためには、やはり、具体的にイメージしてどのような手法で作るかを考える力を養うのが重要ですね。
3そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
おちゃめ ochame_nako
なお、FPSMの方はTIMER関数が必要であるため表記のリストではコメントアウトしています。 TIMER関数については私の活動を参照してください。 FPS、FPSMともに1/更新間隔fpsより遅い場合はfpsを取得できません。 つまり、FPS(0.5)の場合は取得できる最小が1/0.5=2fpsということです。 FPS(5)の場合は1/5fpsが最小になりますが、1fps単位の表示になるためあまり意味はないです。
0そうだね
プレイ済み