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おちゃめ ochame_nako
私が作るプログラムはシンプルなものばかりですがとりあえずダウンロードだけしておいて後からプレイする人であっても操作方法が分かるようにプログラムリストの末尾に注釈でタイトルと簡易説明書をどんなシンプルなプログラムでも必ず付けています。 1画面プログラムな小さなプログラムては後から見たらタイトルが分からないというものも多いですが私のプログラムではそんな心配は不要です。 あと操作方法だけてはなく初期化の方法が分からないというプログラムも少なくありません。それはPSS(プチコンソフト統一規格)に対応させることで解決できます。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
その説明書の存在も知らない(もしくは読んでも分からない)ような入門者向けに書いたのが私のプチコン3号入門講座なのですが、説明書の存在を知らないような人がネット検索してたどり着けるわけがないんですよね。 Miiverseでは外部リンクを貼り付けることも誘導することもできず難しいところです。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
タッチによって線を引くには現在のタッチ座標と前回(1フレーム前)のタッチ座標をGLINEで結べばいいだけです。つまり、2フレーム以上タッチしていればGLINEを実行するだけです。 XSCREEN 2 DISPLAY 1 GPAGE 1,1 WHILE 1  BX=X:BY=Y  TOUCH OUT T,X,Y  IF T>1 THEN GLINE BX,BY,X,Y  VSYNC WEND ちなみにタッチしてないときはTOUCH OUTでは最後にタッチした座標が取得されるため「1フレーム以上タッチしたら線を引く」という場合にはクッキーさんがやっているようにさらに別の判定を行う必要があります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
連打系のゲームはタイムを競ったり人間同士の対戦ができると熱くなるので私は好きです。 ハイパーオリンピックのような100m走タイプのゲームはコンソール表示ならば遅い昔の8bitマシンでもBASICで可能だったの良く作っていました。プチコンではハイパーオリンピック系ゲームをまとめた「プチコンオリンピック イン ロンドン」を作りました。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ダウンロード数の表示をアップロードした人だけに分かる仕組みにするのは実現は簡単だしあっても良い機能だと私も思います。 さすがにそれを元にランキングまで行うのは賛否が分かれると思いますが。 予想以上にダウンロードされるか否かは誰が公開したものなのか(すでに良い作品を公開して知名度が高くなっている人の作品だと新しい作品ダウンロードしてみようと思うのは当然のこと)だけではなくどのような形で公開しているかも重要だと思います。 作品のジャンルによっても変わるしスクショや説明が多くの人の興味を惹くものになっているかも重要です。 しかし、ダウンロード数の表示より先に同じファイル名のファイルをアップロードしても公開キーが変わらない仕組みにして欲しいですね。10個という制限が無ければ別にバージョンごとに公開キーが変わってもそのまま公開しておけば問題ないですが、制限があるためそれもできません。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
 私はプチコンmkIIで疑似マルチタッチを行うプログラムを作りましたがそれは2カ所以上を同時にタッチしたら概ねその中央の座標になるというのを利用したものです。  常時タッチ座標を監視しておけば座標の変化でマルチタッチを行ったかとかその座標はどこかというのが分かります。(このプログラムを使えば画面上に大きな鍵盤を表示してタッチによる和音演奏をしたりは可能になる)  ただし、2カ所以上をタッチしたらぴったりその中央の値を示すというわけではないためどうしても誤差が出てくるのでそれを補正しなくてはならないのと1フレームの差もなく2カ所を同時にタッチするとマルチタッチの検出ができないためせっかく作ったけど実用になるかは未知数です。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
なおさんの最初のコメントに関しては私も同意です。 自分がイメージしたことをプログラムによって具現化できたときの喜びは大きいですよね。これはプログラムだけではなくお絵かきでも同じだったりします。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
 端的に言えばけいさんも言っているように誰かに頼ってばかりでは経験値は入らないというだけのことですが、経験値稼ぎを最初から放棄している初心者もよく見かけるのは残念に思います。  私の過去の活動でも書いていますが(講座を書くなどして)「人に教える」ということも経験値稼ぎの絶好の機会です。  教えてもらった際のお礼に関してはモラルの問題ですね。お礼を強制するようになるとそれも違うかなという気もしますが、分かったかどうかはちゃんと反応はしてもわらないと自分の教え方で良かったかどうかも判断できないためできれば反応だけは欲しいですね。  ただし、「分かった」といって再び同じような質問をするくらいならば「この部分が分からない」と正直に言ってもらえる方が教える側としては助かりますね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
 プログラムは(天才な人を除き)自分がやった範囲内のことしか上達しません。  スライムレベルの簡単なプログラムでもそれを完成させることでちゃんと自分の力になってきますがドラゴンと戦って何もできずに全滅(分からず投げ出す)をしてしまってばかりでは経験値は入りません。  自分ができる範囲のことを少しずつやっていくのが「急げば回れ」で上達に繋がるのですが自分には難しいことに挑戦することは無価値かというとそうでもありません。  ちゃんと試行錯誤した経験は自分の力になってくるからです。  したがって、「分からないことを他人に聞く」ということは別に何ら問題はなくむしろ分からないことを放置よりは遙かに良いことです。しかし、分からない部分を教えてもらってそれを自分で理解しようとせず同じような質問を繰り返ししてしまうということは良いこととは言えません。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
上記のプロットプログラムを実行すれば分かりますが私の考案した方法は上位bitから使えば線型合同法の割には極めて優秀でしかも短く超高速です。mkII用ですがプチコン3号への移植も簡単です。 周期を伸ばしても乱数の質が上がる訳ではありません。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
線型合同法は下位bitはランダム性が低くなるので上位bitを優先して使用しましょう。これは私のプチコン講座で書いているのでよかったら参考にしてみてください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
個人的にはLCGの問題点は周期の短さよりも乱数の質(ランダム性)にあると思っています。 それは単純に計算で求めるのが困難なので実機で試してみるのが一番分かりやすいです。 固定小数点は整数を4096で割ったものなのでプチコン3号でmkII用プログラムの移植は簡単にできると思いますが剰余の仕様がmkIIと3号では違うためそこは自作するか整数のみで計算しないといけないですね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
れいさんの検証プログラムで試したら4613120回でした。 これは線形合同法(LCG)を元に私が考えたオリジナルのアルゴリズムであるためシードに依存しない乱数かを調べるためX、Yの組み合わせが何通りあるかを実機で確かめたのですが、その検証プログラムにバグがあったのかもしれません。 ちなみにリスト短縮前のプログラム(0~4095の乱数を発生)Y=(Y+1)%4095X=(X*117+Y)%4096で試してみるときっちり理論値通りの16773120という周期になりました。(つまりリスト短縮の際に数値を変えたら周期が短くなった) mkIIは乗除算や剰余よりも代入が遅いためCLCGは重いので私の考えたLCG改良版は通常のLCG並の軽さで数値さえ間違わなければCLCGに匹敵する周期を確保できるというのは分かってもらえたのではないかと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
説明しても分かりにくいのでプチコンmkIIで実際に試してみるのが一番だと思います。 私の数値は私のアルゴリズム+mkIIの固定小数点に特化したものなので似たような数値に変更しても全く意味がないです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号用Officeの完成ですか。それは楽しみです(笑)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
その方法は私のプチコン3号入門講座でも書いていますが、ファイルは現在指定しているプロジェクトフォルダから読み出すことになるため外部ファイルを読み込むプログラムを正しく実行するにはPRJECT命令で変更する必要があります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
いっそのこと1行ずつリレーでプログラムリストを書いていくというのもありかもしれませんね(笑) 個人的には自分が作りたいと思ったプログラム以外は作る気はないので共同企画には全く参加意思はありませんが1行くらいならば参加してみたいです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
最も簡単な解決方法は最後に「,」を付けることです。 例 PRINT HP ならば PRINT HP, とする。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Xorshiftは周期の長さや乱数の質は線形合同法よりも優れていますが、速度やリストの長さはそれほど優れているわけではないです。 私が作った疑似乱数ルーチンならば100万回で150フレームくらいなのででXorshiftよりも圧倒的に速いし短いです。(RND関数でシードが使えるプチコン3号では無意味だけど)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
上記の続き @RND Y=(Y+0.1)%1 X=(X+0.2)%0.99 R=ABS(X-Y)%(0.9997) IF R==0 THEN R=0.9997 RETURN
0そうだね
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