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おちゃめ ochame_nako
この超簡易電子ピアノはキーボードのASDFGHJKLでドレミファソラシドの音が出せます。もちろん黒鍵の音も出ます。 原理は単純なので音色を変えたり出せる音を増やしたりは簡単にできると思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
SYSBEEP=0 WHILE 1  K$=INKEY$()  A=INSTR("AWSEDFTGYHUJKOL",K$)  IF K$!="" AND A>=0 THEN BEEP 22,A*100  VSYNC WEND
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ビュー変換は各頂点の3次元座標さえ用意しておけば回転行列の公式に当てはめるだけで簡単にできますよ。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
シャープのポケコンならばRUN+ダブルクォーテーションで囲まれたラベルで任意の行から実行されますよ!(ただし、ラベルには英数字しか使えませんが) ちなみにプチコンmkIIではラベルスタートを使うと「RUN @ラベル」で「@ラベル」の付いた任意の行から実行が可能です。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
New3DSで動作時は33~35fpsくらいでています
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
二点透視はY軸回転を行えばできますね
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
VSYNC 1であっても1フレームの間に4回処理すれば240fps相当での動作になるのでFOR~NEXTでウェイトを入れなくても問題はないですよ。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
現在使っているのがNew3DSではなく旧3DSならば最適化をしても3倍くらいかもしれません。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
処理を最適化すれば10倍以上の高速化が可能になると思うのでぜひ頑張ってください。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
作りたいのはこんな感じですか?
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
旧3DSとNew3DSは処理によって変わりますが概ね3~4倍の速度差があります。 したがって、MAINCNTでNew3DSか否かを判別する関数をプチコン3号が発売された日に私も作りました。これによってNew3DSで動作時には旧3DSと差別化は可能ですが、60fpsを超える速度で動かすのは表示更新が1秒間に60回なので意味はないですね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
マルバツゲームの思考ルーチンはすでに2つ並んでいるならば3つ並ぶのを阻止する場所に置きそうでないときはランダムに置くというものが考えられますが、それだとすごく弱いんですよね。 実はマルバツゲームには定石がありそれを思考ルーチンに採り入れれば人間相手に絶対負けないものは簡単に作ることができます。 マルバツゲーム 必勝法などで検索すれば簡単に見つかると思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
論理演算子&&と||、もしくは、ビット演算子ANDとORのどちらでも自分が分かりやすい方を使えば良いです。 ただし、比較演算(==や>や<など)を省略すると結果が変わる場合もあるため慣れないうちは省略せずに書くことをオススメします。 IF (BUTTON() AND 16)==16 THEN ~ という判定をIF BUTTON() AND 16 THEN ~ のように「==16」を省略して書くのはIF文の使い方を熟知してからでも遅くありません。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ワイヤーフレームならば回転行列の公式にぶち込んで回転後の頂点座標を求めてそれを元にスクリーン座標に変換してインデックス配列を参照して線を引くだけなので簡単です。 恐らく分からないのは回転行列についてだと思います。私は以前小中学生でも分かる行列、ベクトル、三角関数講座を書こうとしていたのですが、書きたい内容を見繕ってみたらそれこそ参考書1冊分の量になったのでやめました(笑) 別に原理は分からなくても公式をブラックボックスとして活用してもいいと思いますよ。 ちなみに座標(X,Y,Z)を原点を中心にX軸をAラジアン回転させた時の座標(X1,Y1,Z1)は次のようになります。 X1=X Y1=Y*COS(A)-Z*SIN(A) Z1=Y*SIN(A)+Z*COS(A)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
BT AND 16+32はAボタンが16、Bボタンが32という値を返すということさえ知っていれば計算しなくてもAボタンもしくはBボタンを押した時に0以外の値を取ることが分かります。 したがって、IF (BT AND 16+32)==0 THEN はAボタン、Bボタンの両方が押されてない時にTHEN以下を実行します。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
FOR~NEXTを使ったループだと FOR I=0TO BUTTON(2)!=16I=0NEXT と書くこともできますね。 プチコンのFORは終了値に条件式を書くことができるためWHILE~WENDやREPEAT~UNTILが無かったmkIIではこのような書き方は多用されていました。 Aボタン入力待ち処理が1フレームの間に複数来る可能性がある場合は誤判定防止のためWAITを入れておくと良いです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私はプチコンmkIIでワイヤーフレームやポリゴン表示を行うプログラムを作りました。原理が分からなくても公式をそのまま当てはめてやればいいし詳しく知りたければ「プチコン ポリゴン」などで検索すればよいと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
3Dでもポリゴンを使用しているとは限らないですね。 いわゆる擬似3Dとかワイヤーフレームとかならば視点やオブジェクトの回転が無ければ四則演算のみで作ることができるので難易度も低いしプチコン3号でも十分可能です。 私の12月31日の活動の中のコメントに初心者向けのワイヤーフレームのサンプルプログラムを記載しています。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号で作るならば53bit整数演算ルーチンとか、処理の丸めのない精密STR$とかの方が需要がありそうな気もします。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号で固定小数点を擬似的に扱うのは簡単ですが、そのメリットが思いつかないんですよね。速度面も優位性があるとは思えないし・・・。 私はプチコンmkIIでは固定小数点を擬似的に32bit整数演算が可能になるルーチンを作りましたが、これは最大524287までしか扱えないmkIIで約21億まで扱えるようになるというメリットは大きかったです。
2そうだね
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