プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿moh6an moh6an2017/7/11 6:24UNDOの実装はjuhsyを含めほとんどのお絵描きソフトであまりうまくいってない感・・ 現状UNDO回数が軒並み一桁と言うのはちょっと少ないような気がします juhsyは毎回全画面UNDOをするという富豪アプローチをしてしまっているので、ここを改善できれば(例えば描画矩形のみにするだけでも)大幅なメモリ節約になると思われます。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:28:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿moh6an moh6an2017/7/11 1:07あんまフィルタ系には食指が動かないのであまさとさんかイスターリャさんかRWIさんが参戦してくれないかなぁとか甘い考え。 あ、わさびんさん汎用性のあるUNDO/REDOとか興味ありません?順番とかの骨格はクッキーさんが作ってあるので、差分処理抽出とか使いやすくなると、お絵描きソフト作成の底上げになる感。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:28:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 23:40「ARY_SFT」 juhsyに組み込んだら特定方向で1ピクセルずれてた・・・・orz なおしたい。。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:28:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 22:41配列を作成したらなるたけ配列[n]経由でのアクセスをせず、GLOAD/GSAVE、COPY、POP/PUSH、ARYOP/RINGCOPYを使うといいかと。 つい先日、上画面全域(400*240)の配列をCOPYでシフトさせる処理を行い、GLOADに流し込むというソースを書きましたが、処理落ちせずにスライドに追従してくれているようです。https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAADV44HVin-rw1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:21:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 22:35もっともこれは配列を要素決め打ちで読み書きする場合なので 回避策としてCOPYやpop/push、ARYOP(有料)を使えば割りと高速です。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:21:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 22:31フレームバッファ的にGRPにgloadで独自管理すればという話では?>1000個 変数=変数より配列[n]=配列[n]の処理が7倍以上遅いらしいです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:21:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 20:40元画像は非破壊で色々弄くりたい・・・0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:28:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 20:02画像処理にサウンドユニットを使ったソフト すうさん「Pics Limited FOR U」 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0gRl-0qgg すえさんのテストプログラム 4DAX2E2D https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHlKIfIOJA 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:28:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 19:58研究会その1 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0f6y9-0XA プチコンBIG板 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0f8HeXkcA 関連トピ https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAADV44DNIkwYQ すえさん https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fT3sy10g https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHlKIfIOJA https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHlFlQcLVg 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:28:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 18:58RGB分離関数、一時配列を使い回しすれば13枚分必要な配列が6枚まで減らせそうなので改良中0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:28:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 18:54Tips:フィルター処理をスライダーで調整する時は連続して同じ領域にかけることになるが、現状ARYOPによる論理演算は仕様にないためRGB分離処理は時間がかかる、その為分離したRGB配列に連続して処理を行ったほうが良さげ。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:28:32に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[5]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 18:39がんばってー♪ #ついでに関数共有できるとみんな幸せになれそう。1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:57:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 18:33それ高度サウンドユニット研究会にも是非(゚∀゚)1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:21:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 18:29お願い:成果物は分散防止のためユーザー単位でまとめてアップデートしていただけると、自分が幸せです(エゴ) 例SUFM6HOGE100とか0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:28:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 18:23できそうなこと追加 ・配列要素シフトと組み合わせて>周辺画素を利用したフィルタ処理 ・差分作成の為の変更ピクセル抽出>変更矩形領域抽出0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:28:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿moh6an moh6an2017/7/10 12:50できそうなこと追加 RINGCOPYによる繰り返し模様の生成 フーリエ変換によるぼかし 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:28:32に取得