プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[40]親投稿moh6an moh6an2017/7/7 7:47juhsyの座標を整数値で保持してたデメリットにやっと気がつく。 (誤差が蓄積して拡大回転時に座標がずれてた)0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[39]親投稿moh6an moh6an2017/7/6 7:00えぇ、1ドット単位のGPSETに相当するアクセスは前述の通りで楽観的に考えてます(細い線は範囲狭いので計算量も配列経由でも少ないかと) 広い範囲ならFILLとcopyが使えるので32画素いっぺんに処理できるところは 使えそうです。まぁ無理だったら2*2の4階調に落とします。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[37]親投稿moh6an moh6an2017/7/6 6:45関数は呼び出しコストがかかりますし、れいさんのお陰で1行に収まったので めでたしめでたし。(←実装しろよ0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[36]親投稿moh6an moh6an2017/7/6 6:25重いかもしれない・・・・あとtouchの座標精度が良くないので 座標の計算どうしようかと言うのはありますね。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[34]親投稿moh6an moh6an2017/7/6 6:15内部的には400*240の縦横4倍解像度1200*960の二値画像として記録しておきます。 1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[33]親投稿moh6an moh6an2017/7/6 6:10拡大したときに二値で表示したいのです。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[32]親投稿moh6an moh6an2017/7/6 6:09通常解像度において、ドットは直接的には表示に関係してこないので 使わないほうが良かったのかも・・・0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[30]親投稿moh6an moh6an2017/7/6 6:05あぁ・・・ドットの認識自分間違ってるか・・・ 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[28]親投稿moh6an moh6an2017/7/6 6:01自分の認識では ビットとドットが1:1で対応してて配列1要素に対して 前述画像の配置で並ばせようとしていると思ってください 拡大していない通常の解像度に於いて 4*4ドットで画面の1ピクセルで表示しようとしてます。 画面の1ピクセルに出力する濃度は(実際にはα値を経由しますが) 仮に黒0,0,0だとすると0,0,0から255,255,255まで4*4ドット内のビットが1の個数で決定(つまり0/16~16/16まで17段階)します。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[26]親投稿moh6an moh6an2017/7/6 5:40濃度は二値レイヤの出力不透明度のつもりでいいました。 ドットは二値配列の点単位 ピクセルは画面に出力する際の単位として使ってたのですが・・・ 認識これで合ってますかね? 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[24]親投稿moh6an moh6an2017/7/6 2:23ドット単位の計算することは線を引くとか計算量の少ないものばかりなので 8*4で格納するのと32*1で格納して濃度計算をする場合に配列読み出し4回をしなきゃいけないのとどっちが早いのか自信がなくなってきた・・・・(;´Д`)0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[23]親投稿moh6an moh6an2017/7/6 1:55座標計算はれいさんのに倣うなら Array%[((y*w)>>2)+(x>>3)] and 1>>((y%4)>>3)+(x%4)+(floor((x%8)<<2)>>2))とか・・ (可読性が著しく低下した計算(;´Д`)) (下手なことしないで32*1で良いような気がしてきた)0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿moh6an moh6an2017/7/5 23:40えー?かけてるような気がする。5そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[22]親投稿moh6an moh6an2017/7/5 22:54え?、その手が使えるのでそれでいいと思いますが。 4×4ビットのフラグの立った個数で表示濃度を16段階で表示したらいいと思ったのです、これを32×1ドットで割り当てたら縦方向だと配列要素をまたがる事になり煩雑かなと感じたので。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿moh6an moh6an2017/7/5 18:12たしかにビット毎に配列アクセスになるのはありますね、それだけだと遅いかも。 ただ4*4単位にしておけば、おそらく大半のアクセスを占めるであろう全ビット同じの処理を16or32ドット一括で処理できそうな気がします。他に問題点とかありそうですか?0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿moh6an moh6an2017/7/5 13:00れいさんのを使用するならドット単位の入出力は座標変換だけですね。これを書かねば。0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿moh6an moh6an2017/7/5 12:17実数型って64ビット論理演算できましたっけ? できたら8*8が行けそうな・・・0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[29]親投稿moh6an moh6an2017/7/5 10:16要素ずらし配列だと、画素の端のピクセルが反対側の端に移動してしまうことが判明。orz 素直にgSaveでずらした配列を取得すりゃよかった。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[27]親投稿moh6an moh6an2017/7/5 8:43アプローチとしては要素ずらしを行ったRGB分離配列を#AOPMAD,出力配列,色配列,1/9,出力配列 で各周辺ピクセル毎にループという感じですかね? 0そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[26]親投稿moh6an moh6an2017/7/5 5:19>みなつさん すえさんは前述のオーバーサンプリングでやってますね。 円中心座標からの距離がでるのですからあとは半径比率に応じて円カーブでも三角関数でも指数関数でもベジェ曲線でもお好みで、juhsyは内部的にはただの直線で計算、表示には三角関数つかってます(ブラシのGUIとか)1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:31:53に取得