プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/11 17:06定義番号を変えるなら SPDEFの最初の引数を変えてください。 反転(等をアトリブュートと言う) はSPDEFの最後に定数リテラルを使って。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:58:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/11 12:24ちなみに、 定義番号0に グラフィックページの座標(88, 40) から相対座標(32, 32)までを 割り当てている。 この場合、座標はドット単位0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:58:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/11 12:20(88, 40) だった場合画像のようになります。 それ以外の数値は変えずにやってみてください0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:58:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/11 12:13上画面の赤い枠をキャラクターの左上に 合わせて、 下にある数字(この画像でいう88, 40) という数字を教えてくだされ0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:58:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/11 12:08SPDEFを使います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:58:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2016/8/10 23:55追加した敵キャラ0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記だにえる haru2016nen2016/08/10 23:52:01【雑魚も積もればボスとなる】 余談…海外版のプチコン3号が配信再開されたみたいですね16そうだね 3返信プレイ済み2017/11/03 12:09:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/10 22:17ACLS @L VSYNC CLS ?A INC A GOTO@L1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/10 22:14トゲの縁取りをなくしてみるとか1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/10 21:48「ステージから2色がいいです」 ↓ 「ステージカラーは2色がいいです」 アークシステムワークスの「白と黒の迷宮」 みたいな感じかな?2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:58:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/10 21:44GOSUBのときに RETURN付け忘れてるとか0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:09:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[38]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/10 21:25TEUE トゥルウ FALSE フォールス0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:10:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[36]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/10 19:33DEF→ディフ FOR NEXT→フォア ネクスト1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:10:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[28]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/10 17:39@L FOR M=0 (略) NEXT GOTO@L のようにFORを繰り返すとそのたびに Mには0が入れられて繰り返す。1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:10:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[27]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/10 17:36FOR M=3 TO 7 の場合、 初めにMに3が入り 1回のループが終わるとMが1つふえて4になる。同様に2回目のループが終わると5になっている。 5回目のループが終わると8になるが 「TO 7」となっているので Mが7よりも大きくなっているので ループは終了する。1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:10:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[26]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/10 17:28@L が GOTO@L までの命令を繰り返すように、 FOR も NEXT までの命令を繰り返す。 Mは繰り返した回数なので PRINT M で それを表示させている1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:10:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[24]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/10 17:24VSYNCは 簡単に説明するとプログラムを止める命令 なので(厳密には違う) 自分で考えて入れてみて下さい1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:10:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[22]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/10 17:20変数名というのは上のプログラムでいう「M」。 この変数は “ループ回数を記録する”ためのもの。 FOR M=0 TO 9 の場合、 ループの最初に変数Mに0が代入される 1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:10:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿だにえる haru2016nen2016/8/10 17:12まず、FORという命令、これは ループ専用の命令で、 必ずTOやNEXTとセットで使う @L:GOTO@L はループにも使えるが、ループ専用ではない FOR 変数名=数値 TO 数値 [STEP 数値] (繰り返す命令) NEXT これが基本の形、[]の部分は省略出来る1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:10:54に取得