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返信[7]
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だにえる haru2016nen
定義番号を変えるなら SPDEFの最初の引数を変えてください。 反転(等をアトリブュートと言う) はSPDEFの最後に定数リテラルを使って。
0そうだね
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返信[5]
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だにえる haru2016nen
ちなみに、 定義番号0に グラフィックページの座標(88, 40) から相対座標(32, 32)までを 割り当てている。 この場合、座標はドット単位
0そうだね
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だにえる haru2016nen
(88, 40) だった場合画像のようになります。 それ以外の数値は変えずにやってみてください
0そうだね
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だにえる haru2016nen
上画面の赤い枠をキャラクターの左上に 合わせて、 下にある数字(この画像でいう88, 40) という数字を教えてくだされ
0そうだね
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だにえる haru2016nen
SPDEFを使います。
0そうだね
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だにえる haru2016nen
追加した敵キャラ
0そうだね
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プレイ日記
だにえる haru2016nen
【雑魚も積もればボスとなる】                       余談…海外版のプチコン3号が配信再開されたみたいですね
16そうだね
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だにえる haru2016nen
ACLS @L VSYNC CLS ?A INC A GOTO@L
1そうだね
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だにえる haru2016nen
トゲの縁取りをなくしてみるとか
1そうだね
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だにえる haru2016nen
1そうだね
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返信[4]
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だにえる haru2016nen
「ステージから2色がいいです」 ↓ 「ステージカラーは2色がいいです」 アークシステムワークスの「白と黒の迷宮」 みたいな感じかな?
2そうだね
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だにえる haru2016nen
GOSUBのときに RETURN付け忘れてるとか
0そうだね
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返信[38]
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だにえる haru2016nen
TEUE トゥルウ FALSE フォールス
0そうだね
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返信[36]
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だにえる haru2016nen
DEF→ディフ FOR NEXT→フォア ネクスト
1そうだね
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だにえる haru2016nen
@L FOR M=0 (略) NEXT GOTO@L のようにFORを繰り返すとそのたびに Mには0が入れられて繰り返す。
1そうだね
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返信[27]
親投稿
だにえる haru2016nen
FOR M=3 TO 7 の場合、 初めにMに3が入り 1回のループが終わるとMが1つふえて4になる。同様に2回目のループが終わると5になっている。 5回目のループが終わると8になるが 「TO 7」となっているので Mが7よりも大きくなっているので ループは終了する。
1そうだね
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返信[26]
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だにえる haru2016nen
@L が GOTO@L までの命令を繰り返すように、 FOR も NEXT までの命令を繰り返す。 Mは繰り返した回数なので PRINT M で それを表示させている
1そうだね
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だにえる haru2016nen
VSYNCは 簡単に説明するとプログラムを止める命令 なので(厳密には違う) 自分で考えて入れてみて下さい
1そうだね
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だにえる haru2016nen
変数名というのは上のプログラムでいう「M」。 この変数は “ループ回数を記録する”ためのもの。 FOR M=0 TO 9 の場合、 ループの最初に変数Mに0が代入される
1そうだね
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返信[19]
親投稿
だにえる haru2016nen
まず、FORという命令、これは ループ専用の命令で、 必ずTOやNEXTとセットで使う @L:GOTO@L はループにも使えるが、ループ専用ではない FOR 変数名=数値 TO 数値 [STEP 数値] (繰り返す命令) NEXT これが基本の形、[]の部分は省略出来る
1そうだね
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