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返信[6]
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コウラン coulank
レジストジャンプも搭載完了〜 どこまでも飛ばせるけど、帰結するのは一度のみの仕様です 順番にやるのが正しい使い方 次は…メニュー画面を作るか、セーブデータの領域周りを確定させるかしたい…いずれもアイテム周りの仕様です
0そうだね
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返信[89]
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コウラン coulank
僕もまさにそういうプログラムを少しずつ勧めている感じですー 戦闘システムこそ違う感じにする予定ですが、マップとかは結構ポケモンを参考にしてるところが多いです(特に効果音) アイテムと現在地の色んなスプライトの位置情報といった一時的なデータとかもセーブデータに含めようと思ってますが、上限を設けて全部セーブすると余白多いままデータが大きくなるのがあれで どうにかセーブデータの要素数を可変にするようCOPY命令で拡張してから保存する仕組みを検討してるところであります システム面の話で申し訳ありませんが、せっかくなので書き込ませて頂きました\(^o^)/ 失礼しましたっ
2そうだね
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コウラン coulank
16進法にして6つ分読み取るアイテムを追加しちゃった これでアイテムとか追加してます 今のところフラグのオンオフ、フラグ分岐、BGM、BEEPまで実装完了してますー コマンド分岐は実装してないです
0そうだね
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返信[4]
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コウラン coulank
改行コード対策は何度も検討してます マップ暗号のイベント領域では10と13だけは欠番する感じ、ここの中ではグループ2-1と5-1が使えなくなるだけだからそんなに制限というわけではないけども
0そうだね
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返信[3]
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コウラン coulank
今のところプログラム内から直接読み取れる8グループと、PRG2からでないと読み取れない2グループ、1グループに8192(2^13)行分を読み取ることが可能な仕様にしてます。最大81920つのイベントが収録できますね(そんなにいれないけど)
0そうだね
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返信[2]
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コウラン coulank
蛇さんマークはジャンプ機能です 蛇の次の数字を読み取って行を記録することで、それぞれのグループに分けて途中で追加しやすくする仕組みにしてます 一緒にしたくないからなのです
0そうだね
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コウラン coulank
ここに書いてるのは全てつける気でいます、がんばる
0そうだね
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プレイ日記
コウラン coulank
フラグ管理をどうしようかなーと迷った結果、PRG2を暗号的な感じにして文字列を解読しながら色々な動作をする仕組みを作ってみることにしてますー 例えば鍵マークはフラグスイッチ、ドアマークはフラグ分岐(鍵がないと開かない)といったイメージ まだ一番上のエリア双移動の仕組みしかできてないけど、少しずつ組み立てます
11そうだね
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返信[21]
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コウラン coulank
これも鑑みると圧縮式は for i=0 to max f=0 if (配列)==5 then f=1 (配列) = ((配列)<<1) or f next の過程で十分だな、後は配列内の座標とか情報抜き出しとかそういうのを調整
0そうだね
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返信[20]
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コウラン coulank
101(5)で0を追加されると1010(10)になる、110(6)で1を追加されると1101(13)になって、1010に0、1を追加しようとも問題ないから、条件式は6以下、というよりも基本0で、5のときだけは1を代入する形でいいか
0そうだね
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返信[19]
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コウラン coulank
問題点な場所はbit3まででbit4以上は何も問題ないわけだし
0そうだね
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返信[18]
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コウラン coulank
フラグ付けは配列が13以下なら、の条件つけて、14以上は問答無用で0とかでも良さそう
0そうだね
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返信[17]
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コウラン coulank
底がゼロ→AND 1で0が返されるなら1になる、うむむ flag = (配列)and 1 If flag then (配列)= ((配列)<<1)or 1ってことになるな もっと効率よくしたいね
0そうだね
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返信[16]
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コウラン coulank
10個配置する、の対策はBitを1ずらす、改行コードは10と13だから、それ以外の数を配置するしかない 10と13のbitは1010、1101だから、底を一つ増やすだけでは区別がつかなくなる しかし、bit15に追加するとデータが大きくなる…どうしたものか 底が0なら0を追加、1なら1を追加すると改行コードは防げるけど、それも割と手間だったり(CHR$でテキスト圧縮する) 計算速度が同等ならその手法にしたい感じかな、要検証だね
0そうだね
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コウラン coulank
座標は縦長横長で変化する仕組みにしたら座標がどうなろうと問題無かったわ
0そうだね
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コウラン coulank
後で単音、和音(多分細かく分類分けするかも)、乗音、特殊タイプに分けておこう、和音は1、5度、乗音は隣のオクターブを、特殊は波といったいくつもの要素が連なったものを鳴らしてるという分類 これは予め知っておかないと時間かかるからね…聴き比べは特に
0そうだね
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返信[13]
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コウラン coulank
ちなみに喧嘩をしてたというのは5度上鳴らされたことによって1度と2度と3度が同時に鳴らしてしまった箇所がたくさんあったというケースです ほんと不覚だった
0そうだね
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返信[12]
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コウラン coulank
作曲センスはあるって確信してるけど音感はダメダメだから、思わぬ音階にならないようにデータ上だけじゃなく、音色の視覚化するwavetoneでちゃんと音のデバックをちゃんとしないとって思いました(( 6`0ω0′)∂
0そうだね
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返信[11]
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コウラン coulank
作曲で気づいたことのメモ置き コード上は正しいのに音が喧嘩してる状態によく陥るから音色の確認してみたけど、ピアノとギターは5度上の音も鳴らしてるから1度と3度と5度をデータ上で同時に鳴らすと7度と9度の音も同時に鳴ってしまうんだな… メジャースケールだとセブンズコード、ナインスコードになるから違和感ないけど、それがデフォになっちゃうやつ ピアノだけだとマイナースケールのハ短調で嬰7度の音が鳴ってしまう→不協和音の原因になっちゃうから ピアノと似た音でデフォで和音じゃない音を探さないと どれも使えないと来たらサイン波を加工したる\(^o^)/
0そうだね
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返信[10]
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コウラン coulank
特定の場所にある一文字だけ探すとき、INSTR命令よりも効率良くできるんじゃ… まだまだ衝撃走ってます
0そうだね
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