メジャー・マイナー逆判定になってるのも多いですが、そういうときは平行調を参考にしてくださいませ
スケールを調べるときも同主調、平行調、属調などを出るようにもしてます(ダイアログ思いっきりオーバーしてるのは気にしないでくださいw)
0そうだね プレイ済み
自分が作ったハ長調(C)と、ホ長調(E)→転調で嬰ヘ長調(F♯)の曲にてなんとか両方ともうまく反映できたという形です…!
転調が厄介でしたが、最も多かった方(元の調)が上に来るように調整してます
正確さには信ぴょう性が低いため、あくまでも目安の値です
というか最も重要なのは2.4の追加分と諸々の修正でありますっ!
前回の更新は早送り手動シークジャンプができるようにしておりました
0そうだね プレイ済み
MML支援ツールv2.41
公開キー【4RAJXXP3】
ミス直しとスケールを推定する機能つけました!コード調べたり音の長さを計算したり、曲の高さを変えたりもできます
7そうだね プレイ済み
解析プログラムに仕込む下準備!
こういうのはDEFが便利だ
0そうだね プレイ済み
自前のマップツールの出力先はゲームの基本データなどを記録するDEFスロットとマップデータ、敵データって方針
翻訳はまた別の形
0そうだね プレイ済み
少なくともマップデータ→圧縮データとして、その圧縮データはゲーム内や自前のマップツールとかで解凍して使える感じにしておきたい
圧縮データの出力先はバイナリファイルの方が良いなって結論になってる…!
0そうだね プレイ済み
MML支援ツールを作り終わった後は、圧縮式の解凍に手を出しますー
しばらく放置してたし
それとフーリエ変換も勉強したい
0そうだね プレイ済み
楽曲の長さを測ろうと思わなければこのアルゴリズムに気づくことはなかったかもしれない…知らないこともたくさんだし、もっと勉強しなきゃ!
0そうだね プレイ済み
ユークリッドの互除法
大きい数から小さい数で割った余りを繰り返すことで、最大公約数と最小公倍数を求めることが可能
わりと初歩なアルゴリズムだけど、ついさっきようやく理解しました…なかなか便利です!
分数の演算に活用する所存
4そうだね プレイ済み
USBキーボードを導入してみて要望がいくつか浮かんだので書かせていただいますー
ボタン操作がキーボードのAやSなどに割り振られているためかINKEYでキーボードからの文字が取得できないので、どちらかというと実行中のボタン操作は実行中は使われてないファンクションキーに割り振って、USBキーボードはINKEYで取得できるようにしてほしいなと思いました…!
もう一つ上げますと、左側のKEYボタンもUSBキーボードのショートカットにいれてくださると便利だなと思いました!
検討よろしくお願いいたします…!
3そうだね プレイ済み
XON WIIUをいれつつ、3DSにも兼用で対応する方法の例
IF HARDWARE==2 THEN
PRGEDIT 1
PRGINS "@A:PRGINS "+CHR$(34)+"XON WIIU"+CHR$(34)+":RETURN"
USE 1
GOSUB"1:@A"
PRGEDIT 1
PRGDEL
ENDIF
スクショのプログラム、3DSとWiiUでちゃんと動いたのを確認しました!
基本的にPRGINSとUSEとGOSUBでどうにかなります(( 6 0 ∪0)∂
8そうだね プレイ済み
予めWiiU用の別プログラムを作って、HARDWAREが2のときに読み込むの方がいいかもしれない
これまどろっこしいやり方だしw
1そうだね プレイ済み
PRGEDITとPRGDELを後半に入れてるのは跡を残さないためなのですー あたかも一つのプログラムに完結してる風に見せたいやつですw
0そうだね プレイ済み
色々と重ねて検討した上で、PRGEDITとTXT、GRP、DAT全て駆使してフリーメモリ、読み込みともに負担の少ない構築を考えることにしましたー!
例えばいろんな文字コードを使うイベントレジストリはTXTからそのままロードして、文字列変数として扱う
各言語を扱い、とにかく文字の分量が多いテキストライブラリーについては改行コードをCHR$(0)に変えた上で必要なときだけPRGEDIT 1とMID$(PRGGET$(),START,VAL)で取り出すとフリーメモリが浮く
文字数の境界についてはGRPの色コードで記録、16bitしか使えないのでそこは工夫する
画像キャッシュで高速化を実現してみる…
マップデータは最終的にDATから読み込んだ方が良いって結論になりましたw
0そうだね プレイ済み