プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コウラン coulank2016/10/3 18:04あくまでも公開向きに調整したものなので、僕のスマイルメニューはこんな感じになってます1そうだね プレイ済み2017/11/03 02:08:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記コウラン coulank2016/10/03 18:01:53SBSMILEを自分なりに使いやすく改造したものを公開してみましたー! 公開キー【933K35ZS】 PRGメモから開けるランチャーにはコピー、実行、QRコード出力(よそ様のプログラム)、漢字入力支援(よそ様のプログラム)を出来るようにしています! この二次使用は問題ないよね!13そうだね 13返信プレイ済み2017/11/03 02:08:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿コウラン coulank2016/10/3 16:27『ゆきやまのロッジ』と『たいようのまち』は自信作だけど、慢心せずにもっと素敵な音楽作るぞ~!今はマップ、バトルシステムとドット絵優先しますがッ!1そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿コウラン coulank2016/10/3 16:25以前投稿してたBGM命令も仕込んでます!自作MMLたくさんいれます。 ハテナはセーブデータから読み取って、物語が進むと徐々に解放するシステムも既にできています! 順番は未確定なので、適当に仮置き状態にしてますw1そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿コウラン coulank2016/10/3 15:03どういう順に判定しようか迷ってるのは、セーブデータのフラグ領域から各々の表示に反映させようかってところ イベント内に分岐プログラムを仕込む方針で考えてます0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿コウラン coulank2016/10/3 13:29昨日までは方向転換、斜め移動の仕様に苦戦してて、夜になってようやく瞬間入力による方向転換と向きが入力方向と同じならば方向転換判定を飛ばすことができました。 斜め移動は整理して大幅に書き換えることでようやく壁際移動の実装ができた形(移動量の変数を書き換えて、XYともゼロになったら壁判定の順) 今はマップの圧縮過程と自作SBMAPを合わせて作ってます…!0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿コウラン coulank2016/10/3 13:21ドット絵はひとつも作っておらず、方向といったシステムだけは作ってます。 BGも全て自前ドット絵にするので、先程のマップは公開時には使わないです!0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿コウラン coulank2016/10/3 13:17敵キャライメージ この子の場合はひのてだま(火の手玉)、バトルシステムは構造は決めているけど実装は大変かも…!0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿コウラン coulank2016/10/3 13:15バトルの演出は白フェード+拡大1そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿コウラン coulank2016/10/3 13:13BGのはしっこまで行った場合はプレイヤーのスプライトだけが動きます(BWと同じような動き) それと壁際のナナメ移動は壁に沿って動きます!1そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿コウラン coulank2016/10/3 13:08スプライトの場合は座標配列からスプライト判定の取り出し→スプライト番号からSPVARにアクセス→SPVAR内のイベントIDを取り出す→システム→動作の順です1そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コウラン coulank2016/10/3 13:04テキストはPRG2から引っ張り出してます0そうだね プレイ済み2017/11/03 02:09:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記コウラン coulank2016/10/03 13:02:53RPG的なマップ移動とか作っていますー マップ座標→配列からイベントフラグを取り出す→イベント管理システム→動作(マップ切り替え、テキスト表示)という回りくどい仕様です()13そうだね 11返信プレイ済み2017/11/03 02:09:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿コウラン coulank2016/6/15 14:14(見てる人が少ない昼に投下することで、最も人の多い夜に触れさせない作戦を決行した)0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:00:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿コウラン coulank2016/6/15 13:28容量が厳しくなった場合は真っ先に消す候補にもなってます。 もし消した場合はゲームプログラムに仕込んでいるので、そこから抜き取ってください。それまでの限定公開ということでよろしくお願いします( `・ω・´ )1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:59:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コウラン coulank2016/6/15 13:22YボタンでLRボタンの挙動を切り替えできます。順番にするか、シャッフルにするか、フォルダごとか全体か。 BGM命令がこのプログラムの要であり、これから作るゲームにも組み込んでいきます!1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:59:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記コウラン coulank2016/06/15 13:20:06サウンドテスト単体で投下しましたー 公開キー[4KKJDXA3] プリセット曲とアレンジ(1つだけ)を再生できるサウンドプログラムです! 他のゲームでも使えるようにBGM命令も定義しています。 自作MMLを所定通りに代入すると自動的にタブが増える仕組みになっています( 'ω')6そうだね 2返信プレイ済み2017/11/03 12:59:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿コウラン coulank2016/6/13 13:09上の空白にはゲーム名を入れたいな。 この方がオリジナリティがあるし!0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:00:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿コウラン coulank2016/6/13 13:06Q.どうしてこんなに遠回りなことをするの? A.単純にタブ分けしたかったから。BGMSETで埋めることができる1〜128と、DEF BGM内に直接ぶち込む129〜199、243以降は別々にしたかった。そいつらをまとめるにはこれが手っ取り早いと判断。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:00:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿コウラン coulank2016/6/13 13:02Q.どうやって再生してるの? A.MMLのタイトル文字列にトラックナンバーを埋め込んで、VAL命令で先頭3文字を数字に戻してから、このトピックの本題であるBGM命令で再生しています( `・ω・´ )0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:00:55に取得