プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿コウラン coulank2017/10/7 16:50ジャンプを実装しようとして主人公の高度をずらしてみたら床まだやらかしてたーw やり直しじゃい0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:53:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コウラン coulank2017/10/7 13:02回転するとこんな感じです!3そうだね プレイ済み2017/11/02 21:53:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記コウラン coulank2017/10/07 13:00:45ようやく平面なオブジェクト実装できた~長かった8そうだね 12返信プレイ済み2017/11/02 21:53:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿コウラン coulank2017/10/2 12:13例えばフレームごとの座標増分フラグを立てたSPVARのSPANIMによって、CPUが動きながら自身も動く、みたいなことも実装できる、けどSPVARが足りない\(^o^)/0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:54:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿コウラン coulank2017/10/2 9:37そういや一定期間ごとにランダムに動くってモーション、SPANIMの時間によるVAR変化でフラグ管理できるな…応用しやすい0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:54:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿コウラン coulank2017/10/2 8:06がんばった…Y軸回転は90度単位までにしました0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:54:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿コウラン coulank2017/10/2 0:33なんとか幅の大きさを捕促できた0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:54:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿コウラン coulank2017/10/2 0:06こういう感じで立体を求めていたんだよってやつ 思い付いたのでは縦横を画像の大きさで増やした分の位置を立体補正かけて、そのY座標から倍率を決めるというもの それもまた回転に対して挙動がよくわからなくて、この投稿の画像になったというのだ…0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:54:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿コウラン coulank2017/10/2 0:00色々と悔しいので描いた ペンタブ見つけんとそろそろやばい0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:54:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿コウラン coulank2017/10/1 23:48縦の大きさ、一筋縄ではいかず回転すると見かけのWとHが入れ替わってしまうんだ それをどうにかするには縦横の比率を角度によって変動させればよい 0~90~180度(オーバー可)で1.0~0.0~1.0を返す関数は実装済み 問題は縦の大きさをぴったりにくっつける数式がわからないところなのです…!0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:54:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記コウラン coulank2017/10/01 23:30:07奥行きの回転を色々チャレンジしてみても、どんどんひどくなっていって謎のアートみたいになってきた…10そうだね 8返信プレイ済み2017/11/02 21:54:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿コウラン coulank2017/10/1 23:15現在グラフィックの反映は全部SPANIMで実装してますので、ぬるぬる動きます! 現在の処理速度から自動的に反映待ちの時間を変えてます! とはいえ待ち時間は多くなると発生しますが、入力判定が快適になるようにVSYNCに頼らず極力入力待ちを増やすようにしてます!0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:55:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿コウラン coulank2017/9/30 18:17ひとつ前のバージョンでもう一度様子見してみて思ったこと… 木を平面扱いしてたときは良い感じだったから…回転はしなくても良さそうな気もしてます あと隙間問題はやっぱ床のみ1px余分に増やすのが確実に見えますね0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:55:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿コウラン coulank2017/9/30 18:033Dにある機能を盛り込めば盛り込むほど処理が超重くなりますので、再現できなさそうなとこは取捨選択する形です!0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:55:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿コウラン coulank2017/9/30 18:02SPROTだけの問題じゃないっぽくて、隙間はスプライトの大きさがなかなか適切にならないってやつなのですー SPSCALEも同様に周囲のドットの情報がはみ出ることがありますし、そこも考慮に入れて作っています! 多分隙間埋めてもYの回転角が45度のときの見辛さという問題には免れないので、Yの回転角そのものを無くす形にします\(^o^)/ 助言いただいたのに申し訳ない限り0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:55:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿コウラン coulank2017/9/30 17:01最大高さで後ろにBGを配置して隙間を埋めつつ、更にその後ろにはグラフィック画面で雲とか描くって形で考えてる 誤魔化しをするのも必要だもんね! Y軸回転は単純に三角関数で場合分けするだけだからすぐにできる0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:55:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿コウラン coulank2017/9/30 16:54あ、原因のひとつこれだわ、Y軸回転考慮してないのが丸わかり0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:55:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿コウラン coulank2017/9/30 16:09うーむ、これどうやっても不揃いになっちゃうやつや Yの差を使って高低差を作るのは捨てた方がいいっぽい?0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:55:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿コウラン coulank2017/9/30 15:58とりあえず次は回転の仕様と大きすぎるマップに対して大まかな位置ごとに分割してローカルキャッシュ式にやりくりできるのも作りたい…これもまた難しいけど!0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:55:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿コウラン coulank2017/9/30 15:52ちなみにBGマップは一つのレイヤーごとに最大16532くらいだったと思う 空っぽ以外を反映しても、あっという間に大変なことになっちゃう… 回転についてはY軸角度からROTは試すよ!0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:55:04に取得