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コウラン coulank
んで、これからの方針は 下側に空けてあるスペースに再生中の音楽の表示、ランダム再生の実装! その辺も土台はちゃんと整えてあるから、すぐに終わると思う。 その後はLRで切り替え、一部のタッチスクリーンを押してから勝手に動かないようにするロック機能、1〜127、200〜242限定になるけど同時再生のイベント埋め込みなど(演出) 一番最後のは正直きつそうなので、出来ればみたいな感じw\(^o^)/ あんまこだわってもアレなので、ボタン操作でできる分までを実装する方針です( `・ω・´ ) もうUIは整ったもんね!!
0そうだね
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コウラン coulank
(実は259まで対応してますが、想定では2^9程度と考えてますので)
0そうだね
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コウラン coulank
右上の数字はページ番号、トラック1〜128分の7ページ、129〜199分の4ページ、200〜255分の3ページで合わせて254曲、14ページまで対応してます! 300も入るわけがないという独断のもとですが、十分だと思います( ´▽`)
0そうだね
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コウラン coulank
プリセットだけのサウンドモードにもできる想定で組んだのに、試すとダメだったからデバッグしてた…! 無駄使い箇所があったからすごく考えて直した、これで動く!
0そうだね
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コウラン coulank
サウンドテストほぼ完成!
0そうだね
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コウラン coulank
そうだ、座標ごとに使うアクションみたいな感じにして、BGMはIDみたいな感じにしちゃえば良いんだ 一つのエリアに127曲使えりゃ十分だし、それだけのビット数もある。
0そうだね
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コウラン coulank
(バイナリファイルに埋め込む想定)
0そうだね
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コウラン coulank
座標ごとにアクションを変えるやつは細かいBGM命令は出せないけど、使う頻度が高そうなのは手前にずらす調整はするかも…バージョン違いの危惧。 メモは残しとかなきゃ。
0そうだね
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コウラン coulank
(けど、トラック別に残して、一時停止からの戦闘BGMに切り替わるのとかやりたいし、どっちかというとトラックナンバーを編集したいw)
0そうだね
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コウラン coulank
(特殊用と書いたんだけど、むしろこれのおかげで300とか読み込み可能になってるので、こっちをデフォにしたい)
0そうだね
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コウラン coulank
これの力があれば100曲どころが300曲とか内蔵できます!!(ぇ 1〜127はトラックごとに必要なの置いて、他にも300曲置くことだってできる、そんなに作れないけどw
0そうだね
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コウラン coulank
公開予定は無くて、あるにしてもゲームに埋め込む形になりますので、BGM命令だけこちらにぺたぺた。 USEからのGOSUBで勝手に呼び出す仕組みなので、詳しい方はすぐに使えるんじゃないかと!
0そうだね
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コウラン coulank
まだUI周りはできてないけど、骨組はバッチリだからサウンドテスト作りはそんなに時間かからないぞ!! BGM命令はほぼ完成してる。
0そうだね
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プレイ日記
コウラン coulank
汎用性のあるサウンドプログラムを作ってみてます!!MML内蔵しておいてからBGM命令で呼び出しできたり、サウンドテストも埋め込んで直接起動できたり。
5そうだね
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コウラン coulank
バイナリデータの圧縮度あんま分かってないので、検証してきま
0そうだね
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コウラン coulank
(そういやBGって1024周期で繰り返す仕組みになってたんだった) これなら2bit分を終始コード、10防止コードに振り分けても問題なさそう 繰り返すけど、座標0,10には何も置かないのが一番だ! 改造BGマップで座標圧縮は0,10は反映しない仕様にしようかな。
0そうだね
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コウラン coulank
10は&B1010だから、bit0を1にしておけばエンターコードは使われない簡単な仕組みは出来上がる。 が、画像データで10が使われる可能性もある。こっちの場合は禁止データにする方が効率的かも?
0そうだね
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コウラン coulank
自身の忘備録的で上のコメが埋もれそうなので再コメ、一番上のコメントはパソコンから転送させたペンタブ絵の画像になってます。 圧縮解凍する上で一番気をつけないといけないのはエンターコード、勝手に改行してしまうデメリットあり。 エンターコードはCHR(10)に相当。 普通に頻繁に使いそうな順番なのが厳しいところ。座標は余程の場合でない限り10,0にはいれないが… 「10個配置する」という命令を行うような連番圧縮は避けないといけない。 対策としては文字コードにダミーを仕込む、2^4で16以上の連番に対応させる。bit0には必ず1、bit1には空白判定といった形に工夫を考えてます!
0そうだね
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コウラン coulank
いろいろつぶやいてみて、MAP編集そのものを改変する結論に至りました。頑張る( `・ω・´ )
0そうだね
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コウラン coulank
因みにイベントフラグの封入は、デバッグモードでA押してから何かしらのイベントを置くみたいなの想定してます。すげえむずそう…こういうアルゴリズムも作らないと気が済まぬ。 最低限度会話フラグ、アイテム、移動の判定を入れると大体いけそう。 いちいち自動壁判定をぶち込んでも二度手間かもで例外も多いから、たぶんバイナリファイルでL4(4番目のレイヤー)に壁判定、L5以降にイベントフラグになるかも? 一番楽なのはBGMAP編集から直接出力、map編集で壁判定を作ることかもしれないと思ってきた。 そうしようかな…?
0そうだね
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