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みなつ tksm372
はふうううう、これはしゅごいっ(゜◇゜) まだ1-3までしか行けませんが・・・ まずは、オプションをちゃんと使い分けられるよう がんばりますっ! で、今年のキャラバンはいつ頃ですか(゜∀゜)
1そうだね
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みなつ tksm372
わーwRGBREADの使い方すごいっ! 勉強になります(・'ω'・)
1そうだね
プレイ済み
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みなつ tksm372
こりんごさん、その裏技を発見してしまうとはw ヤリマスネ(  ̄▽ ̄) あ、私も昔ベーマガのプログラム写経しました! でも、確かに写経してるときは全然わからなかったです@@; ある程度自分で書き始めてみて、それから他の人のプログラムを見ると「おおぅぅ、こういうときはそう書くのね!」っていうのが段々分かるようになってきて、楽しくてハマっていくのかもw でもでも、絵を模写すると書き方が分かるというのも、かなり経験が必要ですごいことだと思いますよー(゜ロ゜) 私なんて「よーし、この人の絵真似して描いてみよう!」と思っても 「なんでこうなった・・・これ誰・・・っていうかなんか顔歪んでない?」 とかなっちゃうと思う(*ノノ)
0そうだね
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みなつ tksm372
こんなトピックがヽ(´▽`)ノ ・GPAGEの第一引数を省略可にする、もしくは操作ページだけを変更する命令が欲しい ・ダイレクトモードでのF4キーを「プログラムが中断した場所からEDITする」という機能にしてほしい。(CTRL+F4と似てるけど、エラーの有無にかかわらず最後に実行してたところに飛ぶ感じです。CTRL+F4って頻繁に使うのでCTRL押さなくていいなら嬉しいな、というのが本音ですw) ・補完候補が出ている状態でカーソルキーの左右を押したとき、候補を閉じるだけでなくカーソル移動もしてほしい。(例えば「A」だけ入力して←を1回押したら、Aの手前にカーソルが行って欲しい。「XYZ」のXとYの間にカーソルをがあるとき、Aを押して候補が出た状態で→を1回押したら、XAYZのYとZの間にカーソルが行って欲しい) ・USBキーボードのCAPSとCTRLを入れ替えるオプションが欲しい
5そうだね
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プレイ日記
みなつ tksm372
こっそり改良してた3Dマップを歩くだけ更新版(v1.21) 公開キー【QRE4XXT3】 ちょっとアルゴリズムを変更して速くなりました! 初版は、画面の左端から右端まで400ピクセル分、視線と壁の交点を全部探してたのですが、今回は壁に視線が当たったらその壁全体をまず描画して、描画済の壁の横幅分、視線との交点検出をスキップするようにしました (  ̄▽ ̄)ノ マップの場所にもよりますが、プチコンBIGだとだいたい40~50fps前後のようです。 LとRでVSYNCのウェイトを変えられるので、操作しづらいときは調整して下さい(・'ω'・)
16そうだね
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みなつ tksm372
こりんごさん、走り回っていただいてありがとうございますっ(゜∀゜) 前回のバージョンで、まわりの木や建物に比べて目の高さが高いな~と思い、ちょっと低めにしてみたら、視覚的にスピード感が増した気がしますw 私は、こりんごさんの絵を見る度、プチコンの可能性に驚かされてますよー^^ すうさんのPics limited for Uで何度か描こうとしてみたんですが、Miiverseの白黒のちっちゃいお絵かきのときみたいな誤魔化しがきかず、まだ尻込みしています(*ノノ)
0そうだね
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みなつ tksm372
はふぅ、くるまってるのかわいい~ですっ(●´ω`●) そしてまさかの くるま×3! や・・・やりますねっ(  ̄ロ ̄)
1そうだね
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みなつ tksm372
最初、「ん!?この文字からできる単語に何か意味が隠されているっ!?」 と思ったけど、そういうゲームではないんですね^^; 私は、LとR、XとYがどっちだったか瞬時に判断できないことに気づきました(*ノノ)
1そうだね
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みなつ tksm372
pianistさん、バージョンアップ版遊んでいただいてありがとうございます~ ヾ(o´∀`o)ノ プチコンBIGは速くてすごいですねー 結構、力業でも受け止めてくれる包容力(謎)が素敵ですw(はーと DEFは、なんか新しい命令作ってるみたいでかっこいいですよね~w 是非是非いっぱい使ってみてください(* ^ー゚)
2そうだね
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みなつ tksm372
ですねーw なんとなくマリオカートなイメージで、スマイルツールでマップ作ってました (゜ロ゜) それで、ちょっとバージョンあっぷしました(v0.12)! 公開キー【9KKKV43M】 ・fps表示を付けました ・がんばって最適化しました。BIGだと50fps前後みたいです。 ・処理が重くて30fps出ない時は、自動的に粗さ(画面右上のSTEP)を変えるようにしました。3DSは古いのしか持ってないのですが、STEP=3(1ドットが3x3ピクセル)でギリギリ30fpsくらい出るようです ・マップ画面に申し訳程度に自車を表示しました(*ノノ)
3そうだね
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プレイ日記
みなつ tksm372
地面を走るプログラムを作ってみました! 公開キー【XEWX7WQV】 例によって、とりあえず動き回れるだけです・・・ 次にやりたいこと ・もっと広いマップを走りたいな ・空に雲を表示したいな ・何か、木とか草とか、そんな感じのを生やしたいな
24そうだね
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みなつ tksm372
あ、そういう由来があったんですねー。 知りませんでしたー(*ノノ) 検索したら、確かに元ネタ画像でてきました。 これは、いろいろネタにしたくなりますね(゜∀゜)
0そうだね
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みなつ tksm372
わ~いにゃんこ~(*´▽`*) もうSTiNGERさんとすうさんが答えられていますがDATAオヌヌメです! 配列の使い方も兼ねて、こんな感じでしょうか~ DIM X[5],Y[5]:FOR I=0 TO 4:READ X[I],Y[I]:NEXT '座標よみこみ~ FOR I=0 TO 4 '表示~ SPSET I,37:SPHOME I,0,31:S=1+I*0.5:SPSCALE I,S,S:SPOFS I,X[I],Y[I] NEXT DATA 50,100, 100,100, 170,100, 50,200, 150,200 あと、拡大率が変わっても足元が揃うように、SPHOMEでにゃんこの左下(0,31)を基準点にしてみました。 SPHOME I,16,16に変えると、にゃんこの中央部分が基準になりますよ~ (≧∇≦)b
1そうだね
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みなつ tksm372
テヘw 3号も買っちゃいました(*ノノ) 旧3DSしか持ってないのですが、どこでもできるのはいいですねヾ(o´∀`o)ノ
1そうだね
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みなつ tksm372
(*´▽`*)ホワワァ たのしぃ~ 縦か横にしか移動できないだけで、こんなに面白くなるなんて、びっくりしました(゜ロ゜)
1そうだね
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みなつ tksm372
あ・・・ TXT2$=TXT2$+M$ のかわりに INC TXT2$,M$ とすれば、TXT2$はコピーされずに、その後ろにM$が連結されるので、高速に連結できるようでした(*ノノ)
3そうだね
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親投稿
みなつ tksm372
やったー、ついにこのゲームをプレイできる日がっw アリガトウございますアリガトウゴザイマス。 ちょっと月面宙返(ムーンサルト)りしようとしたら体がついていかず、ハイスコアは超えられませんでした。。。
1そうだね
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親投稿
みなつ tksm372
すごくいい問題ですね! 私も試してみましたが、元のプログラムの291行目で 「1%処理する毎に、変数P$に作業中の変数B$を連結して、B$を一旦空にする」 という処理が入っているため、元のプログラムのほうが早いようでした! すばらしい処理だと思います。 改良版にもこの処理を入れれば、早くなると思います。 一般に2つの文字列を連結する場合、新しい場所に2つの文字列を順にコピーする(片方の文字列の後にもう片方をコピーするわけではない)ので、処理時間は連結する両方の文字列を足した長さに比例します。 例えば0文字+1文字を連結する時間を1(10文字+10文字なら20)として、10,000文字のファイルを処理する場合、元のプログラムと改良版で、文字列の連結だけでどのくらい処理時間がかかるのか、計算してみると面白いと思います! (私の計算では、およそ50倍違うようでした)
3そうだね
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親投稿
みなつ tksm372
おそらく、DATA文について誤解されてるんじゃないかな~ DATA文は実行するものではなく、プログラムに書いてある時点で有効になるので、DATA文をIF~ENDIFの中に入れたり、DATA文をループの中に書いても、一つのDATAであることに変わりはないのですよー 例えば、 FOR I=1 TO 1000:DATA 1:NEXT READ A READ B としても、DATAが1000回定義されるわけではなく、プログラムに書いてある1つのみが有効なので、READ Bのところでエラーになっちゃうんですね RESTOREもなんですが、「次にREADするとき、指定した行からDATA文を探し始める」っていう命令なので、複数回実行しても、最後に実行したものだけが有効になりますっ
2そうだね
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みなつ tksm372
SWITCHのコントローラーにぎりしめてる(?)のがかわいいですっ(〃'▽'〃)
2そうだね
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